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 [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour

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Valdimmos
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeSam 16 Mar 2013 - 20:44

J'men vais camper devant chez Ankama!
Tout le monde est entrain de partir :xx
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MessageSujet: [Dofus 2.10] Explications détaillées sur la mise à jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeDim 17 Mar 2013 - 21:56

Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.
Plus de puissance mais...

Nous avons créé plus de 80 nouveaux trophées qui sont pour la plupart des déclinaisons de trophées existants (en versions mineures, normales et majeures) avec de meilleurs bonus mais en contrepartie des malus !

Comme pour la série de nouveaux équipements introduits dans la version 2.9, les malus sur les objets permettent de rendre les personnages plus puissants mais de leur imposer des contreparties, des faiblesses qui rendent l’ensemble équilibré.

Les trophées ont été pensés pour offrir plus de possibilités de personnalisation afin de pouvoir créer plus facilement des “builds” de personnages plus spécialisés et ainsi diversifier les façons d’aborder un combat et ses adversaires.

Les nouveaux trophées nous permettent d’aller encore plus loin, leurs bonus sont généralement deux fois plus importants que leurs équivalents sans malus, mais les malus sont à la hauteur des bonus et ne peuvent pas être ignorés.

Nous allons vous imposer des choix cornéliens, vous allez nous maudire, nous sommes donc heureux.

Pour autoriser encore plus de spécialisation, les “anciens” trophées pourront être cumulés avec les nouveaux.
Vous pourrez donc théoriquement utiliser 6 emplacements pour un seul type de bonus maximisé en utilisant les 3 trophées sans malus (mineur, normal et majeur) et les 3 nouveaux trophées apportant le même bonus mais avec leur malus.
Bien entendu, vous pourrez également envisager des approches moins extrêmes en combinant le trophée majeur sans malus avec son équivalent avec malus pour profiter d’un très gros bonus spécifique en utilisant seulement deux emplacements mais avec un malus en contrepartie.


Un peu d’équilibrage

Nous en avons profité pour revoir l’équilibrage de certains anciens trophées, nous avons par exemple réduit légèrement les bonus des trophées apportant des bonus de Tacle et de Fuite car nous estimons qu’ils prenaient trop d’importance par rapport aux bonus de Tacle et de Fuite apportés par les équipements classiques (capes, chapeaux, panoplies etc.).


De même, nous avons réduit légèrement la puissance des bonus de Retrait PA et de Retrait PM sur les trophées, ces bonus avaient l’avantage par rapport à leurs équivalents basés sur l’esquive, de permettre au lanceur de maximiser leurs effets en choisissant les bonnes cibles, alors qu’un personnage qui décidait d’investir dans des trophées augmentant son esquive aux retraits, risquait de ne pas pouvoir en profiter s’il n’était pas ou peu ciblé.

Certains de ces nouveaux trophées ont pour objectif d’apporter des alternatives à l’hégémonie du “1/2 critique”, en apportant par exemple des bonus de dommages importants en échange de malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
Par exemple, ceux qui voudraient contrer les “builds” spécialisés dans la résistance critique auront désormais plus d’outils viables pour y parvenir.

Nous avons exclu pour cette nouvelle série la création de trophées basés sur des bonus de probabilité d’occasionner des critiques, les résistances élémentaires en pourcentage et les bonus aux dommages critiques car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu (entre autre parce qu’il n’existe pas nécessairement d’effet contraire en jeu).


En 2.10, je ne serai plus mon propre Némésis

Lors de la création de ces trophées, nous avons voulu nous assurer que la meilleure façon de contrer un “build” très spécialisé ne soit pas l’utilisation du même “build”.

C’est un problème que nous avons déjà rencontré sur certaines classes (les Osamodas qui sont par exemple la meilleure classe pour contrer les... Osamodas !), que nous corrigeons progressivement et que nous essayons d’anticiper avec les trophées.

Ne vous attendez donc pas à avoir des trophées avec par exemple des bonus de dommages Terre accompagnés de malus de résistance aux dommages... Terre !


Et quelques surprises !

Nous avons également décidé de ne pas nous arrêter à la création de trophées reprenant les bonus (en plus puissant et avec des malus) des anciens trophées. Nous en avons donc créé quelques uns plus originaux, qui devraient permettre de relancer l’intérêt de certaines panoplies ou combinaisons d’équipements.

Quelques exemples de trophées qui pourraient changer vos habitudes :
• Bonus PA mais malus PM
• Bonus PM mais malus Fuite (cumulé au précédent trophée, il devient possible de gagner 1 PA supplémentaire “facilement”, mais avec un malus en Fuite conséquent et deux emplacements de trophées consommés qui ne pourront pas être utilisés pour d’autres bonus).
• Bonus Portée (sans malus).
• Bonus Puissance (sans malus).
• Bonus de dommages fixes dans tous les éléments mais malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
• Bonus de résistance critique malus de dommage critique.




Et les Dofus dans tout ça ?

Notre position sur cette question n’a pas changé, les Dofus restent plus puissants que les trophées qui offrent des bonus équivalents.

Avec ces nouveaux trophées, certains bonus seront supérieurs à ceux de même type présents sur certains Dofus, mais les Dofus gardent toujours l’avantage de ne pas avoir de malus, d’être supérieurs aux trophées de même type sans malus et sont de toutes façons cumulables avec les trophées.

Il peut être plus intéressant de remplacer un Dofus par un trophée apportant des bonus différents, mais ça ne constitue pas un problème selon nous.

L’optimisation d’un personnage et la construction d’un “build” ne doivent jamais être évidents, équiper les Dofus ne doit pas être la meilleure solution, mais doit correspondre à une alternative, parmi un ensemble de nombreuses alternatives constituées par les différentes combinaisons possibles de Dofus et de trophées.

C’est cette approche qui garantit une grande variété de “builds” et de façons de jouer son personnage.

Les Dofus sont des objets légendaires, mais nous considérons qu’ils ne doivent pas être une source de déséquilibres ou limiter le potentiel tactique du jeu en devenant systématiquement incontournables.


Disponibles chez l’artisan du quartier

Ces nouveaux trophées utilisent des recettes dont la structure est proche de celles des anciens trophées : des galets issus du Kolizéum, des composants fabriqués à base de ressources collectables et des ressources diverses.

Nous avons ajouté dans les recettes des galets issus de la quête de l’Almanax et nous avons cherché à utiliser un maximum de nouvelles ressources apparues dans les dernières mises à jour (mais qui n’étaient pas encore utilisées dans des recettes).


Le futur des trophées

Les trophées n’ont jusqu’ici pas nécessité beaucoup d’équilibrage après leur sortie et nous sommes très satisfaits des nouvelles possibilités qu’ils ont apportées.

L’apparition des trophées avec des malus permet d’entrevoir de nombreuses combinaisons possibles de bonus et de malus pour de futurs trophées potentiels.

Cependant, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable d’apporter une diversité de trophées trop importante qui permettrait à chaque personnage de choisir un trophée comprenant le bonus idéal avec le “malus idéal” (celui ayant le moins d’impact négatif pour le rôle que le joueur veut donner à son personnage).

Nous n’envisageons donc pas de créer d’autres trophées dans un avenir proche, les combinaisons actuelles nous semblent “suffisantes”.
Mais nous serons peut-être amenés à créer d’autres trophées au cas par cas si des besoins justifiés sont identifiés.



Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages”).

Nous sommes allés un peu plus loin en annulant les variations de coûts en PA des sorts entre les niveaux 5 et 6 (parfois en augmentant le coût en PA de certains sorts au niveau 6 et d’autres fois en réduisant le coût en PA aux niveaux 1 à 5).

Nous considérons qu’une réduction du coût en PA au fil des niveaux n’a généralement pas de raison d’être, les personnages gagnent en souplesse de jeu au fil de leurs niveaux en gagnant de plus en plus de PA, il ne nous semble donc pas nécessaire de réduire le coût en PA des sorts à mesure que le personnage progresse.

Ces modifications sont également l’occasion de rendre plus souple le jeu des classes à bas et moyen niveau, en leur permettant d’effectuer plus d’actions par tour et donc plus de combinaisons possibles.

Pour cette mise à jour 2.10, nous avons privilégié les équilibrages “simples” mais nombreux plutôt qu’un équilibrage majeur d’une minorité de classes.

Certains équilibrages comme les fameux “lissages” ou les réductions et augmentation simples de paramètres, sont beaucoup plus rapides à effectuer que les changements complets de sorts, de mécaniques de jeu ou même parfois de rôles.

Nous sommes conscients que certaines classes sont en attente de modifications profondes de leur mécanique de jeu (Féca et Xélor par exemple), mais ces changements prennent énormément de temps, nous ne sommes pas encore prêts à les appliquer (nous n’avons pas trouvé de solution pertinente pour tous les problèmes que nous avons rencontrés) et nous ne voulons pas nous priver d’équilibrages plus simples sur d’autres classes sous prétexte qu’ils seraient moins importants ou moins prioritaires.

Globalement, nous nous sommes attaqués aux retraits de PM inesquivables et aux dons de PA trop puissants. Ces deux capacités sont surexploitées dans certaines compositions d’équipes contre les Boss du jeu.
Le retrait de PM massif et inesquivable empêche la majorité des monstres ou Boss de pouvoir exploiter leur potentiel offensif. Nous apprécions les tactiques basées sur l’immobilisation des Boss et monstres, mais le système de retrait de PM a été pensé pour que les retraits aient une efficacité dégressive, qui est actuellement contournable trop facilement grâce aux sorts inesquivables.
Les dons de PA trop puissants décuplent de façon trop importante les possibilités des équipes ainsi que leur potentiel offensif.
En adéquation avec les armes du jeu (non limitées actuellement en utilisation par tour) qui permettent d’exploiter très facilement l’ensemble des PA d’un personnage, les dons de PA permettent à certaines compositions de tuer trop facilement les monstres avant même qu’ils n’aient le temps de pouvoir jouer un rôle offensif.
Ce problème est en grande partie dû à la puissance et à l’absence de limitations sur les armes, mais les dons de PA couplés à l’utilisation des sorts reste très puissante et manquent trop souvent de contreparties, il nous semble donc utile de réduire leur efficacité ou de leur ajouter de nouvelles contraintes.
Nous ne listerons pas dans cet article l’ensemble des modifications prévues pour la 2.10 (il faudra consulter le changelog), notre objectif est avant tout d’expliquer nos principales décisions.
L’article ne liste donc pas TOUS les sorts modifiés, ni TOUTES les modifications des sorts qui sont cités, nous n’abordons ici que les principaux changements.
Les classes qui ne subissent que des modifications de sorts mineures ou sans changements de mécaniques significatifs ne sont pas traitées dans cet article (Iop, Pandawa, Roublard et Zobal).

Crâ :
Le sort Oeil de Taupe permettra désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Les sorts Flèche Punitive et Flèche d’Expiation bénéficient désormais d’un bonus de dommages supplémentaire pour le troisième lancement du sort. Nous voulons donner un rôle de “Finisher” plus important au Crâ, en le rendant beaucoup plus dangereux en fin de partie.

C’est peut-être la classe que vous ignorez en début de combat, mais vous vous en mordrez les doigts en fin de combat !


Ecaflip :

Pour la classe Ecaflip, nous avons cherché à réduire le comportement trop aléatoire de certains sorts lorsqu’il n’était pas possible de construire une tactique autour de ces sorts.

Nous voulons que l’Ecaflip puisse continuer d’être une classe surprenante en combat, qui pousse les participants à revoir leurs tactiques et leurs actions à chaque fois que l’Ecaflip influence les paramètres du combat.

Nous avons également modifié l’élément de certains sorts offensifs afin de renforcer certaines voies élémentaires et les rendre plus viables et équilibrées entre elles.

Le sort Pile ou Face est modifié, les différences de dommages et soins entre alliés et ennemis sont accentuées (plus de dommages sur ennemis, moins sur alliés, plus de soins sur alliés et moins sur ennemis) afin de rendre le sort plus facile à exploiter pour les personnages qui veulent occasionner des dommages sur ennemis et des soins sur leurs alliés.

Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir.
Ce sort garde dans tous les cas un très bon potentiel de déplacement pour se rapprocher d’un ennemi ou s’en éloigner tant que l’Ecaflip n’est pas entré dans la zone de tacle d’un de ses adversaires.

La zone d’effet du sort Perception est réduite à 5 cases.
L’ancienne zone était beaucoup trop grande et permettait trop facilement à un Ecaflip de découvrir tous invisibles (entités et pièges) présents autour de lui, rendant l’invisibilité du Sram quasiment inutile contre un Ecaflip, ce qui n’était pas intéressant ni équilibré.


Le fonctionnement du sort Tout ou rien est modifié, des dommages Eau sont effectués au premier tour et les soins sont effectués au second tour.
Nous voulions remplacer le fonctionnement complètement aléatoire du sort par un comportement plus déterministe, qui puisse être exploité par les deux équipes : pour achever des ennemis sans qu’ils ne profitent des soins au second tour ou pour profiter d’une protection au premier tour pour maximiser les effets du soin au second tour par exemple.

Le chaton invoqué par le sort Griffe Invocatrice est modifié, nous avons remplacé son fonctionnement très aléatoire par un autre plus déterministe : il possède désormais deux sorts qu’il peut lancer 1 fois chacun par tour.
Le premier sort occasionne des dommages sur ennemis et le second sort soigne un allié.
Le chaton dispose désormais d’un nombre très limité de PM.
L’Ecaflip peut ainsi choisir d’invoquer son chaton à proximité tout en restant loin de ses ennemis pour ne profiter que des soins, invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant éloigné de celui-ci afin de ne profiter que des dommages supplémentaires que le chaton va infliger à son ennemi ou bien invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant proche de celui-ci afin de profiter à la fois des dommages qu’il va occasionner sur son adversaire mais également des soins qu’il va prodiguer à son maître.
Vous l’aurez compris, pour profiter pleinement de ce petit chaton, il va falloir que l’Ecaflip rentre dans la mêlée et prenne le risque de s’exposer.

Le sort Odorat est modifié pour avoir un comportement moins aléatoire, il occasionne désormais un bonus PM et un malus PA au premier tour puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant.
Ce fonctionnement permet aux deux équipes de construire des tactiques viables lorsque le sort est lancé.

Le fonctionnement du sort Griffe de Ceangal est modifié.
La perte de PA est désormais esquivable et augmentée mais ne se déclenche (3 fois maximum) que si la cible reçoit des soins (alliés ou ennemis) dans le tour de jeu.
Le sort occasionne désormais des dommages Air.
L’Ecaflip peut donc déclencher les retraits de PA du sort plusieurs fois s’il utilise ses sorts de soins sur sa cible.
C’est également un sort qui pourra pénaliser l’équipe ennemie qui voudrait soigner ses alliés et donc dissuader de les soigner.

Le fonctionnement du sort Destin d’Ecaflip est modifié, il attire désormais la cible de 4 cases (la portée du sort est de 5 cases en ligne maximum) puis la repousse de 4 cases (en coup normal et critique) tout en occasionnant des dommages.
La perte de PM du sort est augmentée mais esquivable et ne se déclenche que si la cible reçoit des dommages de poussée dans le tour.
Le sort n’occasionne pas de dommages et de retrait PM sur les alliés. Ce nouveau fonctionnement permet à l’Ecaflip d’obtenir un sort de placement à distance dont la poussée est modulable en fonction de la distance entre l’Ecaflip et sa cible au moment où le sort est lancé : lancé depuis la portée maximale, la cible reviendra à la même position, lancé depuis la portée minimale (1 case), la cible sera repoussée de 4 cases.
C’est un sort dont le potentiel de placement et de retrait PM est très important, mais qui nécessite une très bonne gestion des obstacles sur le terrain pour être correctement exploité.

Le sort Félintion occasionne désormais des dommages Eau (vol de vie) et le sort est moins aléatoire.
La voie élémentaire Terre étant trop exploitée dans le panel des sorts Ecaflip, nous avons préféré renforcer la voie élémentaire Eau.


Eniripsa :

La durée du bonus de PA du sort Mot Stimulant passe à 3 tours à tous les niveaux et le temps de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
Nous avons réduit la durée du bonus pour éviter que l’Eniripsa puisse se contenter de lancer son sort en début de combat pour la quasi totalité de celui-ci, désormais il faudra envisager de replacer l’équipe pendant le combat plus souvent pour profiter des effets du sort.
Cette nouvelle contrainte nous semble dans l’absolu relativement faible par rapport à la puissance globale du sort :]

Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins).

Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.

Le sort Mot de Silence permet désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Le sort Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vie maximale de la cible et n’est plus affecté par l’Intelligence et les bonus aux Soins.
Cette modification a les mêmes objectifs que ceux de la modification du sort Mot de Régénération.

Enutrof :

Pour la classe Enutrof, nous avons principalement essayé de remplacer les effets de quelques sorts devenus obsolètes et sans intérêt.

Nous avons également retiré le bonus de 20 Prospection dont la classe bénéficiait.
Ce bonus avait été instauré il y a plusieurs années pour compenser la puissance inférieure de la classe Enutrof par rapport aux autres classes (elle était moins efficace en combat mais pouvait obtenir plus de butin).
Progressivement nous avons permis à la classe Enutrof de devenir aussi efficace que n’importe quelle classe car cela nous semblait plus pertinent et intéressant.
Les bonus permettant de gagner plus de butin n’ont donc plus de raison d’être.
Même si rien de tel n’est prévu à court terme, il est probable que nous envisagions de retirer à long terme le bonus de butin supplémentaire généré par le Coffre Animé lorsque nous aurons rendu l’invocation plus performante en combat.


Le fonctionnement du sort Chance est modifié, il occasionne désormais un bonus de Fuite d’un tour lors de son lancement puis un bonus conséquent de Puissance au tour suivant.
Ce sort donne l’opportunité à l’Enutrof d’avoir temporairement plus de possibilités pour s’éloigner d’un adversaire et de lui occasionner des dommages plus importants ensuite.

Le fonctionnement du sort Boîte de Pandore est modifié, il soigne désormais systématiquement en fonction de la vitalité maximale de la cible (pas de dépendance à l’Intelligence et aux bonus Soins), mais occasionne un malus de Retrait PM à l’Enutrof le tour suivant.
Nous avons modifié ce sort pour lui faire perdre son caractère aléatoire, en faire un sort de soin viable mais avec une contrepartie pour l’Enutrof le tour suivant.

Les dommages du sort Force de l’Age passent dans l’élément Terre et le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM.
Nous avons décidé de renforcer la voie élémentaire Terre et de remplacer ce vol de PM par un malus qui puisse offrir plus de synergie avec les sorts de la classe.
La voie élémentaire Air ne disposait que de deux sorts (dont Désinvocation) et nous préférons pour la classe Enutrof proposer 3 voies élémentaires viables plutôt que 4 incomplètes.

Le gain d’Intelligence et de Force du sort Cupidité est remplacé par un gain de Puissance (moins important) pour rendre le sort plus exploitables par l’ensemble des voies élémentaires.

Le sort Désinvocation occasionne désormais des dommages Feu sur les invocations mais également sur les ennemis (les dommages sont plus importants sur les invocations).
Ce sort vient donc renforcer la voie élémentaire Feu de l’Enutrof et devient utile beaucoup plus souvent.

Les soins procurés par le sort Corruption sont désormais indexés sur la vie maximale de la cible mais restent différents selon la cible (alliée ou ennemie).
Cette modification permet de rendre ce sort viable pour soigner les alliés quelle que soit la voie élémentaire de l’Enutrof et rend le sort moins puissant contre les Boss en fin de combat. Nous considérons que cette contrainte renforcée équilibre mieux le sort en créant un véritable compromis pour les joueurs.

Le Coffre Animé détecte désormais les invisibles (entités et pièges) chaque tour dans une zone de 3 cases autour de lui afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (zone de détection très faible, et contrôle de l’invocation délicat).


Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.

Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :
• Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde.
Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.

• Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”.
En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.

• Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.

• Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.

De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. << Tu vois Lan-Boor t’es trop puissante !

La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10.
Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca.


Osamodas :

Pour cette classe, nous avons essayé dans cette mise à jour de réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés.

Ces sorts de bonus ont désormais pour la plupart des contraintes de lancement (portée et zone de lancement) différentes afin de pousser l’Osamodas à faire beaucoup plus attention à son placement pour jouer un rôle de soutient, il devra s’exposer plus souvent et faire plus de compromis (et non plus lancer ses sorts de soutien à très longue distance sans prendre de risque).

Nous avons également retiré la zone d’effet des sorts de soutien, en contrepartie ils deviennent globalement plus puissants et beaucoup plus souples, permettant à l’Osamodas d’être plus réactif.

Le fonctionnement du sort Fouet est modifié, son côut en PA est augmenté, sa portée réduite et il nécessite désormais une ligne de vue pour être lancé.
Il a désormais des effets différents suivant la cible visée : il occasionne des dommages sur les ennemis et tue les invocations alliées.
Nous avons modifié le fonctionnement de sort car il présentait des soucis majeurs.
Il était si efficace sur les invocations ennemies, que la classe la plus efficace contre un Osamodas était un autre Osamodas.
Deux Osamodas annulaient donc complètement le jeu de l’adversaire, ce qui n’était pas intéressant et contraire à une règle que nous essayons d’introduire progressivement : une classe ne soit pas avoir pour Némésis elle-même.
De plus, la capacité à pouvoir tuer sans contrainte ses propres invocations (pas de ligne de vue, très grande portée et coût en PA très faible) incitait au “spam” d’invocations car n’importe quelle invocation pouvait être remplacée rapidement.
Désormais il faudra faire attention aux invocations choisies et faire attention à ne pas systématiquement atteindre la limite d’invocations si l’on veut garder la possibilité d’invoquer rapidement une créature plus adaptée à la situation.

Le fonctionnement du sort Résistance Naturelle est modifié, le bonus de vitalité est désormais indexé sur celle de la cible.
Cette modification permet d’équilibrer le rôle des invocations, celles qui ne sont pas destinées à posséder beaucoup de points de vie profiteront peu des effets du sort alors que les invocations censées résister plus longtemps gagneront plus de vitalité.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.


Sacrieur :

Le coût en PA du sort Détour passe à 2 au niveau 6 du sort, l’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4, le nombre de lancers par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Nous avons réduit l’efficacité du sort car nous estimons que la classe Sacrieur bénéficie d’une mobilité beaucoup trop importante avec ce sort, qui lui permettait de maximiser trop facilement ses dommages, de s’affranchir du tacle et de naviguer dans la mêlée de façon disproportionnée.

Les dommages du sort Punition sont réduits à tous les niveaux, l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1 à 5 mais le sort passe à 4 PA.
Nous avons réduit la puissance de ce sort car il est devenu progressivement trop puissant grâce à l’introduction de nouveaux équipements en jeu permettant des combinaisons viables qui maximisent la Vitalité du Sacrieur et donc d’augmenter de façon significative les dommages du sort mais également la durée de la phase pendant laquelle le Sacrieur parvient à se maintenir autour de 50% de ses PV.


Sadida :

Pour cette classe nous avons principalement cherché à réduire le “spam” d’invocations en augmentant leurs temps de relance et en augmentant la résistance des invocations pour compenser cette diminution d’efficacité.
Notre objectif est de rendre les invocations plus importantes en combat, qu’elles ne soient plus systématiquement “jetables” et temporaires, mais que leur présence ou non sur le terrain ait un impact plus fort sur le déroulement du combat.

Le fonctionnement du sort Sacrifice Poupesque est modifié, le sort occasionne des dommages dans l’élément Eau contre les ennemis ciblés. Cette modification rend le sort utilisable plus souvent.

Le sort Ronce Apaisante a désormais un temps de relance global et le retrait de PM devient esquivable (tout en étant augmenté).
Les soins sont augmentés sur alliés. Nous avons rendu ce sort esquivable pour limiter l’efficacité des techniques qui consistent à immobiliser trop facilement les adversaires et Boss en leur retirant les premiers PM avec des sorts esquibables puis les PM restants avec un sort inesquivable, permettant ainsi de contourner un mécanisme d’équilibrage qui nous semble important pour le jeu : les retraits de PM dégressifs.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Connaissance des Poupées est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Sadida à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.
Les résistances élémentaires de la majorité des invocations de la classe sont modifiées pour limiter la capacité de régénération de la classe sur ses invocations.

Le fonctionnement de la Sacrifié est modifiée, elle ne peut désormais exploser qu’un tour après avoir été invoquée (au minimum) et ne peut être invoquée que tous les 3 tours aux niveaux 5 et 6.
En contrepartie elle occasionne désormais beaucoup plus de dommages et devient beaucoup plus résistante.
Nous avons modifié cette invocation car elle était trop souvent utilisée comme sort de dommages directs et n’avait donc peu d’intérêt.
Elle est désormais beaucoup plus dangereuses et difficile à éliminer mais l’adversaire aura désormais l’opportunité de s’en éloigner ou d’essayer de s’en débarrasser avant qu’elle n’explose.

Les malus d’esquive PM appliqués par la Surpuissante sont réduits pour éviter en fin de combat de rendre trop vulnérables aux retraits de PM les adversaires.
Les PM de l’invocation sont réduits pour réduire sa capacité de déplacement mais en contrepartie ses PV sont augmentés.

Le fonctionnement des sorts Vent Empoisonné et Tremblement n’est pas modifié en version 2.10 mais ce sont des sorts que nous aimerions revoir à long terme car nous ne sommes pas du tout satisfaits de leur fonctionnement et utilisation actuels.
Les sorts sont peu utilisables en équipe et sont presque exclusivement joués en combinaison avec Puissance Sylvestre pour vaincre des monstres en groupe sans avoir à jouer.


Sram :

Pour cette classe, nous avons cherché à réintroduire une troisième voie élémentaire (Feu) pour diversifier les possibilités de la classe Sram et permettre une variété de “builds” beaucoup plus importante.

Via l’introduction de nouveaux sorts de détection des invisibles (entités et pièges) chez d’autres classes, nous voulons améliorer l’équilibre entre la classe Sram et les autres, la classe Ecaflip ne dispose plus désormais d’une capacité anormalement puissante pour détecter les invisibles mais d’autres classes ont désormais cette capacité de façon plus équilibrée (relance importante, zone très réduite etc.).
Nous pensons que cet équilibrage rendra le jeu contre et avec des Srams beaucoup plus intéressant et tactique.

Nous avons également retiré la capacité au Sram de détecter les invisibles (entités et pièges), afin que la classe ne soit pas son propre Némésis.

Les dommages du sort Coup Sournois passent dans l’élément Feu et le sort repousse désormais de deux cases aux niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.
Cette modification permet d’apporter une autre capacité de placement complémentaire et l’introduction d’une voie élémentaire supplémentaire.

Le sort Repérage occasionne désormais des dommages Feu en zone (croix) autour de lui tout en les attirant et en leur volant de l’intelligence.
Ce sort permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe tout en renforcer les capacités de placement de la classe en lui apportant une capacité mineure d’attirance.

Le fonctionnement du sort Concentration de Chakra est modifié, il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort.
Ce fonctionnement permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe et d’apporter une synergie intéressante entre les pièges et ce sort.
Les effets de celui-ci ne durant qu’un tour, le Sram aura intérêt à préparer un ensemble de pièges à faire déclencher le même tour pour maximiser les effets de ce sort et sa capacité de régénération.

La perte de PA du sort Piège de Silence est remplacée par une perte de points de vie dans l’élément Air en fonction des PA utilisés par la cible.
Cette modification renforce le côté “glass cannon” de la classe (très dangereuse mais également très fragile) : le Sram ne pourra plus utiliser ce sort pour réduire de façon certaine le potentiel offensif des ennemis, mais pourra s’en servir pour augmenter le cas échéant son potentiel offensif.
Le sort nous semble également beaucoup plus intéressant à jouer pour les ennemis qui auront désormais plusieurs choix possibles lorsqu’ils auront déclenché ce piège.


Steamer :

Nous avons essentiellement cherché à rendre la classe un peu plus souple à l’aide de quelques modifications mineures.

La portée de la tourelle Harponneuse est augmentée de 1 à tous les niveaux et les dommages sur alliés sont réduits à tous les niveaux afin de rendre la tourelle plus compétitive avec les sorts offensifs et les autres tourelles.

Le temps de relance initial du sort Evolution est supprimé pour permettre au Steamer de mettre en place son jeu plus rapidement.

Le sort Longue Vue applique de nouveau l’état “Eau” sur la tourelle Harponneuse afin de faciliter son activation.


Xélor :
La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.

Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même.
Trop souvent en combat, le choix tactique le plus efficace pour le Xélor consiste à retirer un maximum de PA à chacun des adversaires car il ne profite pas de rôles alternatifs suffisamment efficaces.
Contre les Boss et les monstres, le retrait de PA est généralement difficile à rentabiliser, tant la barrière entre les retraits de PA sans incidence et ceux qui rendent les cibles inertes est parfois mince.
C’est une mécanique très difficile à équilibrer contre les monstres, ce qui nous conforte dans l’idée qu’il faudra à terme revoir les rôles et possibilités de la classe Xélor.
Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

• Créer un véritable rôle de “placeur temporel” pour la classe : dans la lignée des sorts Raulebaque et Rembobinage, la classe Xélor pourrait avoir un rôle de placeur original et efficace basé sur le contrôle du temps.

• Réduire le potentiel de retrait de PA massif du Xélor au profit de celui de “placeur temporel” en remplaçant par exemple les sorts de réduction d’esquive PA des cibles qui sont peu intéressants à jouer et peuvent devenir trop puissants en fin de combat.
• S’affranchir des sorts dont l’unique objectif est le retrait de PA, nous aimerions que le retrait de PA soit un bonus, une capacité à casser régulièrement les combos des adversaires, mais pas un objectif primaire pour neutraliser totalement un ou plusieurs adversaires.

• Renforcer les voies élémentaires existantes qui disposent d’un panel de sorts offensifs trop limité (voie Eau et Terre par exemple).

• Exploiter une mécanique de “Telefrag” pour les sorts de déplacement Xélor en déclenchant des effets supplémentaires lorsque le Xélor réussit à prendre la place d’un allié ou d’un ennemi (via ses déplacements “temporels”).

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.


Sorts commun

La portée du sort Flamiche n’est plus modifiable, les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux et le nombre maximum de lancers par tour passe à 4 à tous les niveaux.
Nous avons modifié ce sort car il permettait trop facilement à certaines classes de s’affranchir de certaines de leurs contraintes pour les attaques à distance.
Une classe qui est censée être faible à distance ne doit pas pouvoir compenser cette lacune trop facilement avec un sort commun.

Pour la sortie des épisodes 1 et 2 de Frigost, nous avions utilisé un nouveau format pour les recettes d’équipements, les objets étaient associés à un seul donjon et tous les ingrédients nécessaires à leur fabrication pouvaient être récupérés sur les monstres du donjon correspondant.

Ce format de recette devait permettre aux joueurs occasionnels d’accéder plus facilement aux ingrédients nécessaires en évitant de devoir se disperser dans plusieurs donjons différents pour regrouper tous les ingrédients nécessaires.

Le 6 mai 2011 nous avons lancé un sondage pour connaître votre avis sur ce type de recette et même si une part importante des joueurs était intéressée par ce modèle de recettes, nous avons décidé de ne plus l’utiliser pour les équipements suivants.


Ce qu’il s’est réellement passé

En effet, ce modèle de recette n’a pas eu l’effet escompté, il a avant tout permis à une minorité de joueurs (principalement ceux utilisant plusieurs comptes) de générer énormément d’objets de façon totalement autonome, sans aucune interaction avec d’autres joueurs.

C’est ce modèle de recette qui a entre autre amené des concentrations de Kamas disproportionnées chez certains personnages.

Après ce constat, nous sommes donc repartis sur un nouveau modèle de recettes intégrant des ressources de plusieurs donjons différents, plusieurs zones ainsi que des galets issus du Kolizéum ou des Dopeuls.

En garantissant une variété suffisante d’ingrédients, nous incitons les joueurs qui veulent fabriquer leurs objets à diversifier leurs activités (plusieurs donjons et plusieurs modes de jeu différents) ou à exploiter au maximum le commerce pour obtenir les ingrédients manquant.

C’est ce fonctionnement qui permet de revaloriser certains donjons et ressources, mais aussi de mieux répartir les possessions de Kamas entre les personnages, de ne plus les concentrer sur une minorité de personnages, les personnages dépendent plus les uns des autres, les profits sont mieux répartis, le commerce joue ainsi un rôle plus important et plus intéressant pour les joueurs.

Ok d’accord, mais qu’est-ce qui change ?

Nous avons décidé dans la mise à jour 2.10 de reprendre les anciennes recettes apparues avec Frigost 1 et 2 et qui ne respectaient pas ce nouveau modèle.
Nous les avons toutes modifiées pour leur appliquer le nouveau modèle de recettes.[ /b]


Certains des objets concernés coûteront plus cher, d’autres moins, et tout cela évoluera bien entendu dans le temps car les prix des ingrédients ne sont pas fixes.

Nous sommes conscients que ces modifications des anciennes recettes arrivent tardivement et que de nombreux objets ont été créé avec les anciennes recettes, mais avec l’arrivée prochaine de Frigost 3, nous avons décidé de revoir une bonne fois pour toutes ces “anciennes” recettes qui concernent tout de même des objets encore très populaires. Ces modifications nous semblent encore pertinentes et nécessaires.


Les galets brasillants (Kolizéum) et acajous (Dopeuls) se partagent les recettes des équipements 2.9.
Nous avons également modifié les recettes d’objets apparues dans la version 2.9 qui contenaient des galets issus de l’Almanax.
Nous avons remplacé ces galets par d’autres issus du Kolizéum ou des Dopeuls.
Le succès des quêtes journalières de l’Almanax entraîne une génération très importante d’Almatons et le prix des galets associés est devenu beaucoup trop faible et ne correspondait pas à la valeur que nous voulions donner à ces objets.
Nous avons donc décidé de ne plus utiliser les galets issus de l’Almanax pour ces objets et de les utiliser pour d’autres types d’objets (comme les prochains trophées par exemple).
Les galets solaires, eux, sont réutilisés pour les trophées 2.10.


[b]Le futur des recettes du futur


Nous sommes dans l’ensemble satisfaits par le modèle de recettes actuelles qui favorise les échanges et interactions entre joueurs, mais nous continuerons d’itérer ce modèle et d’expérimenter quand les occasions se présenteront, quelques variations.

Pour Frigost 3, nous prévoyons par exemple d’inclure dans certaines recettes des ressources issues de quêtes répétables qui permettront aux joueurs réalisant ces quêtes de prendre une place importante dans le processus de création des objets.
Certains d’entre vous s’inquiètent de l’apparition de ressources qui n’ont pas nécessairement d’utilité en dehors de la quête d’Almanax à laquelle elles sont associées.
Rassurez-vous, nous ne comptons pas laisser des ressources en jeu qui ne puissent servir qu’à l’Almanax. Ces nouvelles ressources sont intégrées progressivement dans les futures recettes (notamment les nouveaux trophées issus de la version 2.10).
Ces ressources n’ont pas été créées exclusivement pour l’Almanax, elles font partie intégrante d’un processus de revalorisation de certains monstres ou familles de monstres qui ne permettent pas actuellement de récupérer de ressources dédiées.
Progressivement, il ne devrait plus subsister de ressources “inutiles” (utilisées dans aucune recette).
Nous travaillons également en parallèle sur le cas des ressources qui sont présentes dans des recettes d’objets, mais dont la valeur est extrêmement faible (génération supérieure à la demande). Nos outils internes nous permettent de mettre en relation les prix moyens des ressources et leur nombre d’utilisations dans les recettes du jeu.
Lorsque nous créons de nouvelles recettes, nous essayons autant que possible de revaloriser certaines anciennes ressources en les intégrant dans de nouvelles recettes.
C’est cependant un processus assez long et que nous devrons poursuivre au fil des mises à jour pour obtenir des résultats plus probants.
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EsPriT de L'OmBre
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EsPriT de L'OmBre



[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Empty
MessageSujet: [Dofus 2.10] La Mise à jour    [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeDim 17 Mar 2013 - 23:02


TROPHÉES:

]Plus de 70 nouveaux Trophées peuvent être fabriqués.
Ils offrent des bonus plus puissants que les Trophées déjà présents en jeu, mais sont accompagnés en contrepartie de malus.
Ces Trophées permettent de personnaliser et spécialiser encore plus efficacement les personnages.

Les bonus des Trophées suivants sont réduits :

  • Tacleur (mineur, normal, majeur)
    Fuyard (mineur, normal, majeur)
    Ralentisseur (mineur, normal, majeur)
    Engourdisseur (mineur, normal, majeur)



ÉQUILIBRAGE des RECETTES Frigost 1 et 2:

Les recettes des objets issus des extensions Frigost 1 et 2 (lors de leur sortie) sont modifiées :
elles contiennent désormais toutes des galets provenant du Kolizém ou des Dopeuls et utilisent des ressources issues de plusieurs donjons et zones différents.

Les recettes des objets introduits dans la mise à jour 2.9 sont également modifiées, les galets provenant de la quête de l’Almanax (Galets Solaires) sont remplacés par des Galets Brasillants.

Les objets suivants sont concernés :

  • Amulette d’Oshimo,
    Coiffe d’Oshimo
    Cape d’Aermyne
    Ceinture de Nevark
    Marteau d’Henual
    Anneau de Padgref
    Coiffe d’Hel Munster
    Cape d’Hel Munster
    Cape Matelassée
    Ceinture d’Henual
    Cape de Théodoran Ax
    Coiffe d’Aermyne
    Bottes de Theodoran Ax.
    La recette des Larvabottes est modifiée.



CHALLENGES:

Les retraits de PM qui durent plusieurs tours (Mot d’Immobilisation et Piège d’Immobilisation par exemple) font désormais correctement échouer le Challenge "Circulez !".


SUCCÈS:

Les descriptions des objectifs des Succès du donjon du Gourlo le Terrible sont corrigées.
Maître Pandore (Collant) : il faut désormais bien combattre le Maître Pandore à plusieurs pour pouvoir valider ce Succès.
La mention "en équipe" est désormais bien présente pour tous les Succès de donjon du type "Anachorète" ou "Collant".


INCARNATIONS:

Le coup critique du niveau 6 du sort "Fourberie" du Bandit Fine-Lame est corrigé.


DONJONS:

Les bonus de résistance fixe aux dommages de poussée sont augmentés pour les monstres suivants : Kimbo, Silf le Rasboul Majeur, Gourlo le Terrible et Sphincter Cell.
Les bonus de dommages de poussée du Glourséleste sont augmentés.


MONSTRES:

Les délais de réapparition des monstres dans le cimetière des torturés sont revus : les différents Fantômes réapparaissent plus souvent et plus rapidement.


DOPEULS:

Le marchand du temple échange désormais des Kolizétons contre des Doplons avec un taux de 2 Doplons pour 1 Kolizéton.
Cette fonctionnalité est ajoutée de façon temporaire uniquement.
Elle permet aux serveurs dont la population est insuffisante pour générer assez de combats de Kolizéum, de pouvoir générer des Kolizétons.
Cette fonctionnalité sera désactivée lorsque la disponibilité des combats de Kolizéum sera suffisamment améliorée.


ORBE RECONSTITUANT:

Un Orbe Reconstituant (permettant de redistribuer ses points de caractéristiques) sera distribué lors de la sortie de la mise à jour 2.10 à tous les comptes abonnés et anciennement abonnés.


ÉQUILIBRAGES GLOBAUX:

Le corps à corps de base ("Coup de poing") de toutes les classes est revu, il passe à 3PA et est moins aléatoire.

De nombreux sorts de classe sont modifiés pour les rendre plus efficaces dès le niveau 1 et les équilibrer en PVM et PVP.

Les points investis dans tous les sorts modifiés par cette mise à jour et qui ne sont pas strictement plus efficaces que leur version antérieure sont redistribués.


CRA:

  • Flèche Empoisonnée : Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.

    Flèche d’Expiation : Le sort augmente également ses dommages dans 6 tours grâce à un second tour de charge.

    Œil de Taupe : Le sort permet désormais de détecter les entités invisibles (pièges et ennemis) dans sa zone d’effet.

    Flèche Punitive : Les dommages sont réduits. Le sort augmente également ses dommages dans 4tours grâce à un second tour de charge.

    Flèche Ralentissante : Le sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5. Le sort passe à 1 lancer par tour aux niveaux 1 à 5. Les dommages au niveau 6 sont augmentés.



ECAFLIP:

  • Pile ou Face : Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort. Les dommages sont désormais différenciés sur alliés et réduits. Les soins sur alliés sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort. Les soins sur ennemis sont plus stables et réduits à tous les niveaux du sort.

    Bond du Félin : Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort. L’effet de téléportation est remplacé par un gain de 1 PM pendant 1 tour à la cible du sort. L’intervalle de relance passe à 4-3-2-1 aux niveaux 1-2-3-4 du sort. La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de cumul maximum des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.

    Bluff : Les jets sont plus stables à tous les niveaux du sort. L’élément des dommages reste aléatoire. Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont réduits en conséquence aux niveaux 1 à 5 du sort.

    Perception : La taille de la zone d’effet passe à 5 à tous les niveaux du sort.

    Trèfle : Le temps de relance passe à 5 à tous les niveaux du sort. Le coup critique est supprimé. La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le bonus aux coups critiques passe à 5, 6, 7, 8, 9, 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.

    Tout ou Rien : Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. La zone d’effet passe à 4 cases et la portée à 2. Les valeurs de dommages et de soins sont plus stables et sont augmentées. Les dommages sont désormais occasionnés immédiatement et dans l’élément Eau. Les soins sont désormais occasionnés le tour suivant le lancer du sort. Il n’y a plus de différenciation entre les alliés, les ennemis ou le lanceur du sort.

    Roulette : La valeur du bonus PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. La valeur du bonus PM passe à 2 à tous les niveaux du sort.

    Topkaj : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5. Les dommages sont plus stables à tous les niveaux. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.

    Langue Râpeuse : Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.

    Griffe Invocatrice : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le temps de relance passe à 10-9-8-7-6-5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La Vitalité, l’Agilité, la Chance et l’Intelligence du Chaton sont augmentées. Le nombre de PM et la Force du Chaton sont réduits. Son sort "Guigne" occasionne plus de malus Fuite mais soigne désormais ses alliés à proximité une fois par tour. Son sort "Chatataque" n’est plus aléatoire et occasionne désormais des dommages fixes aux ennemis à proximité une fois par tour.

    Odorat : Le coup Critique est supprimé. Le sort possède désormais un temps de relance global. Le sort occasionne désormais un bonus PM et un malus PA le tour en cours puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant. Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le coût en PA est remboursé pour l’Ecaflip. La portée maximale passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 au niveau 6 du sort. Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La taille de la zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.

    Griffe Joueuse : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort. La portée passe à 5 au niveau 6 du sort. Les dommages sont stabilisés et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont stabilisés et augmentés au niveau 6 du sort.

    Griffe de Ceangal : Les dommages sont stabilisés, augmentés et passent dans l’élément Air. La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort. La perte de PA est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique. La perte de PA ne se déclenche plus que si la cible est soignée dans le même tour, 3 fois au maximum.

    Destin d’Ecaflip : Les dommages sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort. Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort. Le fonctionnement du sort est modifié : il attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases, en coup normal et en coup critique. La perte de PM est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique, elle passe à 2 tours mais ne se déclenche que si la cible sUbit des dommages de poussée dans le tour.

    Félintion : Les dommages passent en vol de vie Eau. La portée maximale passe à 6 à tous les niveaux du sort. Le sort pousse de 2 cases à tous les niveaux du sort. Les valeurs de vol de vie et de soin sont plus stables à tous les niveaux et augmentées en coup normal. Les valeurs de soin sont réduites en coup critique.



ENIRIPSA:

  • Mot Curatif : Le sort passe à 3PA aux niveaux 1 à 5. Les soins sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique.

    Mot de Frayeur : Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 1 aux niveaux 1 et 2, 2 au niveau 3 à 5 et 3 au niveau 6. Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 aux niveaux 3 et 4, 4 aux niveaux 5 et 6.

    Mot Soignant : Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5. Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5. La portée passe à 4, 5, 6, 7 aux niveaux 2, 3, 4, 5.

    Mot Blessant : Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.

    Mot Stimulant : La durée du bonus PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le malus d’Erosion en coup critique passe à 15 à tous les niveaux du sort.
    Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4, 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.

    Mot de Prévention : Le sort passe en ligne au niveau 6. La valeur de réduction est augmentée aux niveaux 1 à 4. La portée est réduite aux niveaux 5 et 6. L’intervalle de relance passe à 7 tours aux niveaux 1 à 4.

    Mot Drainant : La portée est réduite aux niveaux 5 et 6. Le malus d’Erosion en coup critique passe à 8 à tous les niveaux. Le retrait de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.

    Mot Revitalisant : Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5. Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5. Les soins sont plus stables aux niveaux 1 à 6.

    Mot de Régénération : La valeur de soin est désormais indexée sur la Vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux soins)

    Mot d’Epine : Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 4. La valeur de renvoi de dommage est augmentée à tous les niveaux.

    Mot de Jouvence : Le Coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5. La Portée passe à 3, 5, 7, 9 aux niveaux 2, 3, 4, 5. Le nombre de lancer par cible passe à 1 à tous les niveaux. Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 à 5, à 3 au niveau 6. Le sort passe d’un désenvoûtement total à un désenvoûtement de 4 tours des effets de la cible.

    Mot Vampirique : La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.

    Mot d’Amitié : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5. La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.

    Mot d’Immobilisation : La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La valeur de retrait de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La durée du retrait PM passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le Coup Critique est supprimé. Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.

    Mot d’Envol : La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 4 du sort. La valeur du bonus de portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 3 au niveau 6 du sort. Le coup critique est supprimé.

    Mot de Silence : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée passe à 0 aux niveaux 1 à 3 du sort, à 2 au niveau 6. La valeur du retrait PA passe à 4 au niveau 2 du sort. La zone du retrait PA passe à 3 au niveau 3 du sort. Le Coup critique est supprimé. Un effet de détection des objets d’invisibles est ajouté.

    Mot d’Altruisme : Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 6. Le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1 à 6. Les soins sont plus stables à tous les niveaux du sort.

    Mot de Reconstitution : Le sort soigne désormais systématiquement 100% de la Vitalité de la cible. Le coup critique est supprimé.


ENUTROF:

Le bonus de 20 en Prospection de base pour cette classe est supprimé.

  • Lancer de Pièces : Les dommages sont réduits à tous les niveaux. Les jets sont plus stables à tous les niveaux.

    Chance : Le sort s’obtient désormais au niveau 54. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 6 du sort. La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 ,6 du sort. Le cumul maximum par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais un bonus à la Fuite d’un tour lors de son lancer puis un bonus de Puissance au tour suivant.

    Boîte de Pandore : La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort. Le bonus de coup critique est supprimé. Le sort soigne désormais en fonction de la Vitalité maximale de la cible mais occasionne un malus au Retrait PM de l’Enutrof au tour suivant son lancer.

    Remblai : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.

    Clé Réductrice : La portée maximale passe à 4, 5, 6, 7, 8, 9 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La durée du malus de portée passe à 3 hors coup critique et à 4 en coup critique à tous les niveaux du sort. La valeur du malus de portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5.

    Force de l’Âge : Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. La contrainte de lancer en ligne est supprimée à tous les niveaux du sort. Les dommages occasionnés sont augmentés et deviennent d’élément Terre. Le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM cumulable une fois.

    Cupidité : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le gain d’Intelligence et de Force est remplacé par un gain de Puissance et est réduit. Le temps de relance passe à 4 tours à tous les niveaux du sort. La durée passe à 2 tours à tous les niveaux du sort.

    Roulage de Pelle : Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont stabilisés à tous les niveaux du sort. La portée passe à 3 au niveau 1 du sort, à 4 au niveau 2.

    Désinvocation : Le sort passe niveau 90. La portée passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort. Le coût en PA passe à 4 au niveau 6 du sort. Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Feu et peuvent affecter toutes les cibles. Les dommages occasionnés sont doublés sur invocation.

    Accélération : Le sort s’obtient désormais au niveau 6.

    Maladresse : La portée passe à 4, 6, 8, 10, 12, 12 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6. Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 et 4, à 3 aux niveaux 5 et 6. Le coup critique est supprimé. La valeur de retrait PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5.

    Pelle du jugement : La probabilité de coup critique passe à 1/30 à tous les niveaux.

    Pelle Massacrante : La portée minimale passe à 3 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.

    Corruption : Le soin procuré est désormais indexé sur la Vitalité maximale de la cible mais reste différent selon la cible du sort (allié ou ennemi).

    Pelle Animée : Le sort s’obtient désormais au niveau 26. Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 et n’est plus modifiable au niveau 6.

    Coffre animé : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort "Prospection" permet désormais de détecter les entités invisibles à 3 cases autour du coffre.


FECA:

  • Immunité : Le sort possède désormais un intervalle de relance global.

    Renvoi de sort : Le sort possède désormais un intervalle de relance global.

    Trêve : Le sort possède désormais un intervalle de relance global.

    Glyphe d’Aveuglement : La durée du Glyphe passe à 2 aux niveaux 1 et 2 du sort. La valeur de perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort. La portée passe à 3, 4, 4, 5, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.

    Glyphe Agressif : Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.



IOP: Iop

  • Epée du Jugement : La portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5, à 5 au niveau 6.

    Epée du Destin : Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.



OSAMODAS:

  • Cri de l’Ours : Le sort s’obtient désormais au niveau 60 Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort. La portée minimale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 3, 4, 5, 6, 7, 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort. La durée passe à 2 à tous les niveaux du sort. La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible. La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.

    Invocation de Tofu : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort. L’agilité du Tofu est réduite. Les dommages du sort "Béco du Tofu" sont augmentés, la valeur du vol d’Agilité est augmentée, la durée du vol d’Agilité passe à 3 tours, le nombre de cumul maximum du vol d’Agilité passe à 2.

    Griffe Spectrale : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort. Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort et augmentés aux niveaux 1 à 5. La portée Passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.

    Bénédiction Animale : Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
    L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La durée passe à 3 à tous les niveaux du sort. La valeur du bonus en créatures invocables passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 3 au niveau 6. Le coup Critique est supprimé.

    Déplacement Félin : Le coup critique est supprimé. Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort. La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5, à 6 au niveau 6 du sort et n’est plus modifiable. L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2,1, 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le nombre de cumul maximum passe à 1 à tous les niveaux du sort. La valeur de gain de PM sur invocation passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux. La valeur du gain de PM sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2 à tous les niveaux. La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

    Invocation de Bouftou : Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. La portée passe à 2 à tous les niveaux. Les points de vie du Bouftou sont augmentés aux niveaux 2 à 6 du sort.

    Crapaud : Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le temps de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort. La valeur de réduction sur invocation est augmentée à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2.

    Invocation de Prespic : Les points de vie de l’invocation sont doublés à tous les niveaux du sort. Le coup critique du sort "moquerie" est supprimé.

    Fouet :Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux. La portée maximale passe à 7 au niveau 5 et 8 au niveau 6. Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort. Le nombre de lancer par tour passe à 4. Le nombre de lancer par cible passe à 2. La probabilité de coup critique passe à 1/40. Le fonctionnement du sort est modifié : il tue les invocations alliées, et occasionne des dommages Terre sur les ennemis.

    Piqûre Motivante : Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux. La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort et en ligne uniquement. L’intervalle de relance passe à 1 tour à tous les niveaux du sort. La valeur du gain de PA sur invocation passe à 4 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6. La valeur du gain de PA sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux du sort. La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

    Corbeau : Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires.

    Griffe Cinglante : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 3, 4, 5 aux niveaux 1, 2, 3 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

    Soin Animal : Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.

    Invocation de Sanglier : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 6 du sort. La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 6 du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le Sanglier a désormais un bonus aux dommages de poussée. Les dommages de son sort "Embrochement" sont augmentés au niveau 6.

    Frappe du Craqueleur : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 2 au niveau 6. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

    Résistance Naturelle : Le sort s’obtient désormais au niveau 1 Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort. La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au niveau et n’est plus modifiable. L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.Le bonus de Vitalité sur invocation passe en pourcentage de sa vitalité maximale et dure 3 tours. Le bonus de Vitalité sur alliés est augmenté et dure 2 tours.

    Crocs du Mulou : Le sort s’obtient désormais au niveau 80. La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 à tous les niveaux du sort, le sort ne se lance désormais qu’en ligne. L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort. La durée du bonus de Puissance passe à 2 à tous les niveaux du sort. La valeur du bonus de Puissance est augmentée à tous les niveaux du sort. La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

    Invocation de Bwork Mage : Le sort s’obtient désormais au niveau 70 Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.

    Invocation de Craqueleur : Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.

    Invocation de Dragonnet Rouge : Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Les dommages du sort "Dragofeu" sont augmentés au niveau 5 et 6. La valeur du bonus de dommage est augmentée à tous les niveaux du sort. Le nombre maximum de cumul passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le temps de relance du sort "Cri terrifiant" est réduit à tous les niveaux du sort.



PANDAWA:

  • Ethylo : La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.

    Pandatak : La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort. Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

    Colère de Zatoishwan : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. La durée passe à 3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique à tous les niveaux du sort. La durée des bonus passe à 4 à tous les niveaux du sort.

    Vague à Lame : Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

    Lien Spiritueux : Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort. Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 5 au niveau 6 du sort.



SACRIEUR:

  • Détour : Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort. L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1 à 4 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 5 du sort et 2 au niveau 6 du sort.

    Punition : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5. L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort. Les dommages sont réduits.

    Folie Sanguinaire : Le coup critique est supprimé. Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort. La portée maximale passe à 2 au niveau 1 du sort, 3 au niveau 2 et n’est plus modifiable à tous les niveaux. Le nombre de lancer par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 1 au niveau 6 du sort. La valeur du vol de vie est augmentée au niveau 6 du sort.

    Furie : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort.
    Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. La valeur du bonus de dommage est augmentée au niveau 6 du sort. La durée en coup critique est réduite aux niveaux 1 à 5 du sort.



SADIDA:

  • Ronce : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Les dommages sont réduits au niveau 5 du sort. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4 du sort.

    La Bloqueuse : La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort. Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6. La Vitalité, le nombre de PM et le Tacle de l’invocation sont augmentés.

    Sacrifice Poupesque : La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort. Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Eau. Les dommages sont désormais également infligés aux ennemis hors invocation mais le vol de vie n’est effectif que sur invocations et sur alliés. Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.

    La Folle : La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort. Le nombre de PA, le retrait PA, la Vitalité et la Fuite de La Folle sont augmentés. Son comportement est désormais peureux. Son sort "Agacement" n’occasionne plus de retrait de PM (son coup critique est supprimé) et sa portée est désormais modifiable. La valeur de perte PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5. Il n’est désormais lançable qu’une fois par cible par tour.

    Ronce Apaisante : Ajout d’un intervalle de relance global. Le retrait de PM est augmenté à tous les niveaux du sort mais il devient esquivable.
    La valeur de soin sur alliés comme sur ennemis est augmentée à tous les niveaux du sort. Le sort soigne de nouveau les ennemis au niveau 6 du sort.

    Puissance Sylvestre : Ajout d’un intervalle de relance global. Le temps de relance passe à 10 tours aux niveaux 1 à 4 et à 9 tours au niveau 5.

    La Sacrifiée : Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort. Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La Vitalité de La Sacrifiée est augmentée. Ses résistances Neutre, Eau et Air sont augmentées, ses résistances Terre et Feu sont réduites. Son sort "Sacrifice" coûte désormais 2PA à tous les niveaux, ses dommages sont augmentés. Il tue désormais systématiquement La Sacrifiée. Et il a UN temps de relance initial de 1 tour.

    Connaissances des Poupées : Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le sort n’est désormais cumulable qu’une fois. La durée passe à 3 tours à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La valeur du bonus en créature invocable passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.

    Arbre : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort. Les résistances Feu et les résistances Eau de l’invocation sont inversées.

    La Gonflable : La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La Vitalité, l’Intelligence et la Fuite de La Gonflable sont augmentés. L’Agilité est réduite. L’intervalle de relance de son sort "Accélération Poupesque" passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La limite de cumul passe à 1. La Portée passe à 6 au niveau 6. Le coup critique est supprimé. Le taux d’échec critique passe à 1/100, il ne fait plus passer son tour. La valeur du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La durée du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6. La valeur de soin du sort "Soin Poupesque" est désormais fixe à tous les niveaux, le taux d’échec critique passe à 1/100.

    La Surpuissante : Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. La portée passe à 2 à tous les niveaux. Ajout d’un intervalle de relance global. La vitalité est augmentée, le nombre de PM est réduit. L’ordre du malus esquive PM et du retrait PM de son sort "bouture" est inversé. Le malus d’esquive PM passe à 4 aux niveaux 1 à 5, et 5 au niveau 6. L’échec critique n’est plus bloquant.

    Arbre de vie : Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Les résistances Eau et Terre de l’invocation sont inversées.


SRAM:

  • Sournoiserie : Le taux de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 5. La portée maximale passe à 4 au niveau 1. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5. Les dommages sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique au niveau 6.

    Fourvoiement : Le nombre de cumul maximum des effets passe à 2.

    Coup sournois : La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 4 au niveau 6, en ligne uniquement. Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages passent feu et sont plus stables. Le sort repousse de 2 cases aux niveaux 1 à 5 du sort, de 3 cases au niveau 6. Le sort n’occasionne plus de dommages sur les alliés.

    Double : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux. La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.

    Repérage : Le sort s’obtient désormais au niveau 80. Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais des dommages Feu en zone aux ennemis qui sont à une portée de 2 ou 3 cases autour De lui en ligne tout en les attirant et en leur volant de l’Intelligence. Le coût du sort passe à 4PA, lançable 2 fois par tour.

    Piège de masse : Le coût en PA est réduit aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.

    Piège Empoisonné : Le temps de relance passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

    Concentration de Chakra : Le fonctionnement du sort est modifié : il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort. Sa durée passe à 1, son intervalle de relance passe à 2 et sa portée passe à 5 aux niveaux 1 à 5 et 6 au niveau 6. Le coup critique est supprimé. Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.

    Piège d’Immobilisation : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.

    Piège de Silence : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort. La portée maximale passe à 3 au niveau 1 du sort. L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort. La perte de PA occasionnée est remplacée par une perte de point de vie Air quand les cibles utilisent des PA.
    Arnaque : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux. La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés en coup normal au niveau 6 du sort. La probabilité de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 4 du sort.

    Pulsion de Chakra : Le sort s’obtient désormais au niveau 17. L’intervalle de relance du sort passe à 5 à tous les niveaux du sort. La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le coup critique est supprimé.

    Attaque Mortelle : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.

    Piège Mortel : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 4 du sort. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.


STEAMER:

  • Harponneuse : La portée de la tourelle est augmentée de 1 à tous les niveaux. Les dommages de la tourelle sont réduits sur les alliés à tous les niveaux.

    Evolution : L’intervalle de relance initial est supprimé.

    Scaphandre : La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort. La valeur du bonus aux dommages de poussée est augmentée à tous les niveaux du sort.

    Longue Vue : Applique de nouveau l’état "Eau" sur la Harponneuse.

    Ecume : La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort. La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au 6. Le sort repousse désormais les cibles d’une case.

    Foène : La durée de l’effet déclenché de perte de point de vie sur dommages de poussée passe à 2 tours.



XELOR:

Gelure : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort. La valeur de la perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.

Sablier de Xélor : La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 4 du sort. La perte de PA passe à 1 au niveau 5 du sort. Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.

Poussière Temporelle : La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort. La perte de PA en CC passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.

Vol du temps : Le taux d’Echec Critique passe à 1/100 aux niveaux 1 à 5 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 1, 2, 2, 3, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.

Aiguille Chercheuse : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 2 au niveau 6 du sort. Les dommages de l’invocation sont augmentés.

Horloge : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

Frappe du Xélor : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.


ZOBAL:

  • Martelo : Les dommages sont réduits. La zone d’effet change et est désormais en forme "boomerang" de taille 1 : la case ciblée et les deux cases en diagonale vers le lanceur.

    Rétention : Les dommages sont augmentés.

    Furia : La valeur du bonus aux dommages est réduite. Le nombre de cumul max des effets passe à 1. La durée du bonus aux dommages passe à 2.

    Distance : Les dommages sont augmentés.

    Cabriole : Les dommages ne sont plus infligés aux alliés s’ils sont dans la zone d’effet du sort.

    Appeau : Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. La valeur du vol de vie est réduite à tous les niveaux du sort.



SORTS ELEMENTAIRES:

Marteau de Moon : Le coût en PA passe à 6 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre maximum de cumul des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.

Flamiche : La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort. Les dommages sont augmentés et plus stables à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.

Foudroiement : Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. Le temps de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe à 1/50 au niveau 6 du sort.

Libération : Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort. Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort. Le sort repousse de 3 cases aux niveaux 1 à 4 du sort.

Boomerang Perfide : Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux du sort. Il affecte désormais également les alliés.

Cawotte : La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.


OBJETS:

  • Cape Aillé : la baisse du coût en PA du sort Odorat est remplacée par un bonus de portée. Le bonus aux dommages du sort Destin d’Ecaflip est remplacé par une baisse de son coût en PA.

    Bague Houx : le bonus aux coups critiques du sort Griffe de Ceangal est remplacé par un bonus de portée.

    Cape Sulhit : le bonus à la portée du sort Mot de Prévention est remplacé par la désactivation de son lancer en ligne.

    Chapeau Taufeu : le bonus aux soins du sort Boîte de Pandore est remplacé par une réduction de son coût en PA. La réduction de l’intervalle de relance du sort Chance passe à 1 (au lieu de 2).

    Cape Lyne : la réduction de l’intervalle de relance du sort Bénédiction Animale passe à 1 (au lieu de 3).

    Bague Héra : la réduction de l’intervalle de relance du sort Déplacement Félin est remplacée par une augmentation de sa portée de 1.

    Bottes Swana : le bonus aux coups critiques du sort Piqûre Motivante est remplacé par une baisse de son coût en PA de 1.

    Anneau Raille : la réduction du temps de relance du sort Lien Spiritueux passe à 1 (au lieu de 3)

    Sangle Hans : le bonus aux coups critiques du sort Folie Sanguinaire est remplacé par un bonus à sa portée

    Anneau Pwal : la réduction de l’intervalle de relance du sort Connaissance des Poupées passe à 1 (au lieu de 3).

    Chapeau Grave : la réduction de l’intervalle de relance du sort Concentration de Chakra passe à 1 (au lieu de 2).

    Masque Arpone : la désactivation du lancer en ligne du sort Martelo est remplacée par une réduction de son coût en Pa de 1.

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Lan-Boor
Esprit
Lan-Boor



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeLun 18 Mar 2013 - 10:36

De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. << Tu vois Lan-Boor t’es trop puissante !


En équipe on est puissant: on tape pas fort mais on protège vachement bien les costauds du groupe! :haha
J'espère juste qu'ils ne s'amuseront pas à nous mettre une armure au càc et une à distance à relancer chaque tour sinon je vais m'ennuyer ferme durant les combats. Par contre le contrôle de terrain via des glyphes serait vachement intéressant: faudra que je fasse chauffer mes neurones, ça changera de mon jeu no brain "j'lance mes armures et j'fonce dans l'tas". :langue
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MessageSujet: [Dofus 2.11] Equilibrage des Armes   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 20:13

Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

• Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
• Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
• Apporter plus de choix aux joueurs.
• Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.


Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

• Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
• Une modification des points de vie des monstres.
• Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
• Une modification des Maîtrises d’armes.
• Une suppression des échecs critiques.
• Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
• Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.



Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer.

Plus de contraintes = plus de choix.

Derrière ce titre un peu provocateur se cache une triste vérité : les armes sont si puissantes qu’elles sont généralement la solution la plus optimale à chaque tour de jeu car cette puissance n’est pas compensée par des limitations.

La diversité des sorts n’augmente pas le nombre de possibilités tant que les armes restent la meilleure possibilité la majorité du temps.
C’est pourquoi nous avons choisi d’inclure comme pour les sorts, des limitations par tour du nombre d’utilisation des armes.
Nous avons choisi le modèle suivant :

• Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
• Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
• Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.


Ces limitations peuvent sembler au premier abord très restrictives, mais des limitations moins importantes (3 et 2 utilisations par tour par exemple) n’auraient quasiment pas d’effet sur le jeu.

Les armes à 2 et 3 PA ont l’avantage d’une grande souplesse et permettront pour les armes à 3 PA d’investir jusqu’à 6 PA dans les attaques avec une arme. Nous avons prévu de réduire les bonus de dommages en coup critique de la plupart des dagues pour que ces armes ne proposent pas à la fois la plus grande souplesse d’utilisation et le meilleur potentiel offensif avec des armes.

Les armes permettant de soigner seront traitées de façon différentes et pourront être utilisées 2 fois par tour, nous voulons laisser la possibilité de transformer les personnages en soigneurs secondaires viables s’ils se privent du potentiel offensif d’une arme classique.

Ces nouvelles contraintes vont augmenter le nombre de choix viables que les joueurs pourront effectuer chaque tour car la solution d’utiliser tous ses PA pour attaquer avec une arme ne surpassera plus toutes les autres possibilités offertes par les sorts ou les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme.

Nous avons choisi d’utiliser ces limitations par tour car elles ont déjà fait leurs preuves sur les sorts : c’est un excellent levier d’équilibrage qui permet de rendre des sorts ou des armes très puissantes par rapport au coût en PA utilisé, tout en restant équilibré car l’arme ou le sort ne peut pas être utilisé continuellement. Les limitations par tour ne sont finalement qu’une extension des temps de relance (“cooldowns”), concept universel d’équilibrage dans de nombreux jeux.

Les limitations par tour sont un concept simple à comprendre, déjà maîtrisé par les joueurs et déjà utilisé par les sorts, ce qui permettra plus facilement d’équilibrer les armes par rapport aux sorts.



Une mise à jour monstrueuse. Pour les monstres.

Nos grands amis les monstres se sentiront concernés par cette mise à jour et nous nous attendons à ce que de nombreux Bworks et Trools viennent se plaindre dans les commentaires de cet article. Saurez-vous les repérer ?

Les points de vie de la quasi-totalité des monstres du jeu vont être modifiés dans la mise à jour 2.11. De façon globale, ils vont être augmentés en dessous du niveau 100 et réduits au-dessus.

Nous estimons qu’à bas niveau, les monstres sont souvent trop faibles et sont exterminés trop rapidement, sans présenter assez de challenge. A haut niveau, les modifications apportées aux armes auraient pu ralentir de façon trop importante les combats, nous avons donc décidé de réduire les points de vie des monstres essentiellement à haut niveau. Actuellement nous travaillons sur une réduction d’environ 15% à haut niveau, mais cette valeur n’est pas définitive et pourrait évoluer facilement par la suite.

L’impact de cette modification des points de vie des monstres peut se résumer de la façon suivante :

• Les personnages qui utilisaient principalement leurs sorts en combat seront plus efficaces après la mise à jour 2.11 car les monstres auront moins de vie à haut niveau.
• Les personnages qui utilisaient des combinaisons équilibrées de sorts et d’attaques avec des armes devraient être aussi efficaces qu’actuellement en combat : la baisse du potentiel des armes étant compensée par la baisse de points de vie des monstres.
• Les personnages qui utilisaient quasiment exclusivement des attaques avec des armes seront moins efficaces en combat, malgré la baisse de points de vie des monstres, puisque les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme occasionneront moins de dommages que les actuelles attaques à l’arme répétées plusieurs fois. Ces personnages seront donc légèrement pénalisés, mais il s’agit d’un de nos objectifs : laisser l’opportunité aux monstres de pouvoir jouer un peu et d’exprimer eux aussi leur potentiel offensif !




Equilibrage des armes à effets de zone :

Les armes avec une zone d’effet ont toujours été difficiles à équilibrer, elles pouvaient rapidement être trop faibles ou équilibrées contre une seule cible, mais devenaient dévastatrices face à plusieurs cibles en permettant de multiplier les dommages occasionnés par 2, 3 ou même potentiellement 4. Ces armes ont également l’énorme avantage tactique de ne pas imposer d’attaque en mêlée pour occasionner des dommages.

Plutôt que de simplement réduire les dommages globaux des armes possédant une zone d’effet, nous avons décidé d’apporter une dimension tactique supplémentaire en modifiant les dommages occasionnés par ces armes en fonction de la zone dans laquelle les cibles se situent.

En version 2.11, les armes avec zone d’effet occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée, mais 75% (valeur qui pourrait être modifiée) sur les autres cellules.

Qu’est-ce que cette modification apporte comme choix tactique ?

Vous devrez désormais choisir entre viser votre cible principale pour occasionner 100% des dommages (en risquant de vous approcher en mêlée) ou n’occasionner que 75% des dommages en ne ciblant pas directement votre cible.

Lorsque plusieurs cibles peuvent être potentiellement touchées, vous devrez également choisir laquelle devra recevoir 100% des dommages là où les autres ne recevront que 75% des dommages.

Ce nouveau fonctionnement nous permet de garantir des dommages suffisants sur la cellule visée sans pour autant augmenter de façon trop importante les dommages générés par l’arme lorsque plusieurs cibles sont touchées. C’est également une façon d’enrichir le potentiel tactique du jeu en vous offrant plus de choix en combat.

Nous nous sommes également penchés sur la problématique des pelles et des haches qui peinent à trouver une place face aux autres armes ne ciblant qu’une seule cellule. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement de ces deux types d’armes.

Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).

Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.

Ces modifications devraient permettre de mieux équilibrer les différents types d’armes et ainsi offrir un choix d’armes beaucoup plus vaste et intéressant.



Sans Maîtrises, la puissance n’est rien :

Les maîtrises souffrent actuellement de plusieurs problèmes :

• Elles augmentent de façon trop importante la puissance des armes à haut niveau.
• Elles ne favorisent pas la diversité des armes car elles nécessitent d’investir de nombreux points de sorts pour être toutes utilisées à leur plein potentiel.
• Leur méthode d’obtention est trop aléatoire.

Dans la mise à jour 2.11, le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes.

Cette modification nous permettra de les rendre plus intéressantes à bas niveau tout en ayant une efficacité plus raisonnable à haut niveau.

Nous utiliserons également un unique sort de Maîtrise pour toutes les armes, permettant plus facilement de changer de type d’armes en chaque combat par exemple.

Lors du déploiement de la version 2.11, les anciennes Maîtrises apprises sur les personnages seront toutes oubliées, les points de sorts investis seront redistribués et il faudra acquérir la nouvelle Maîtrise unique (que l’on pourra obtenir de façon déterministe à la fin du donjon des Forgerons).

Les anciennes Maîtrises d’armes non apprises (encore sous forme de parchemins) seront retirées du jeu.

Les points de sort redistribués pourront bien entendu être échangés contre des Kolizétons dans le bâtiment du Kolizéum.

L’évolution du sort de Maîtrise sera modifié, le sort pourra être appris dès le niveau 1, mais les différents niveaux du sort auront chacun un niveau minimum requis (1, 60, 90, 120, 150, 180 actuellement) garantissant que le sort reste viable à très haut niveau sans pour autant devenir surpuissant à bas niveau.

La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours.

Nous voulons que le choix du tour de lancement d’une Maîtrise soit important et puisse être décisif, nous voulons que le bonus de dommages apporté reste significatif mais avec une durée plus courte, afin de créer une véritable différence entre les phases sans et avec Maîtrise active.

Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, la nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !



Plus d’échecs critiques après la mise à jour :

N’avez-vous jamais eu l’impression qu’après chaque mise à jour, vous faisiez plus d’échecs critiques ?

N’avez-vous jamais eu l’impression que vous faisiez beaucoup plus d’échecs critiques que ce que les probabilités théoriques indiquaient ?

Et bien nous avons l’immense plaisir de vous annoncer que ce calvaire va enfin prendre fin, vous pouvez enfin ranger le petit carnet en papier recyclé (car vous êtes des gens responsables) qui vous servait à noter vos ratios d’échecs critiques sur des échantillons de 10 tentatives.

Nous supprimons purement et simplement les échecs critiques des sorts et des armes en version 2.11.

Ce vestige du passé était si frustrant que nous avions au fil du temps cherché à réduire l’occurrence des échecs critiques jusqu’à atteindre la probabilité d’une chance sur 100 pour les sorts.

Les échecs critiques étaient devenus à la fois trop rares pour servir de véritable mécanisme dans le jeu mais suffisamment fréquents pour être frustrants.

Nous avons décidé qu’ils n’avaient plus leur place dans le jeu et que leur retrait ne pouvait rendre le jeu que plus tactique et donc plus intéressant.

Les échecs critiques sur les armes servaient de levier d’équilibrage par rapport aux sorts, en rendant les armes moins “fiables” à utiliser, plus dangereuses. Mais ce levier d’équilibrage ne nous semble plus nécessaire en 2.11 grâce aux limitations d’utilisation par tour, c’est pourquoi nous avons décidé de retirer les échecs critiques sur les armes également.



Sacrieur à l’Arc contre Eniripsa à la pelle contre Sram à la baguette :

Nous nous sommes également penchés sur les malus d’armes par classes (et par extension les armes de prédilection).

Ces malus avaient pour objectif initial d’éviter de dénaturer le fonctionnement de certaines classes en leur permettant d’avoir par exemple de grandes capacités à distance alors que leurs sorts les en empêchait).

Nous estimons que ces malus n’ont plus de raison d’être grâce aux limitations d’utilisation des armes par tour. Nous retirons donc en 2.11 toute notion de malus par type d’arme ou d’arme de prédilection.

Les classes seront aussi efficaces avec n’importe quel type d’arme et l’équilibrage des armes par classe se fera désormais de façon beaucoup plus naturelle, puisque les attaques avec les armes devront désormais être complétées par les sorts.

Ainsi, une classe ayant un potentiel à distance faible avec ses sorts pourra utiliser une arme à distance pour combler ce manque, mais ne pourra jamais devenir très efficace à distance à cause des limitations d’utilisation par tour de son arme à distance.

Cette suppression du concept d’arme de prédilection par classe devrait avec la future Maîtrise d’arme unique, permettre de diversifier les possibilités d’équiper les personnages.



Equilibrage des armes au cas par cas :

La mise à jour 2.11 comprendra également un équilibrage global d’un très grand nombre d’armes, nous avons revu et modifié les bonus en coup critique, les coûts en PA, les probabilités de coups critiques et même certaines conditions pour équiper les armes.

Nous avons effectué des modifications qui réduisent la puissance de certaines armes beaucoup trop puissantes, mais nous avons surtout augmenté la puissance de nombreuses armes qui n’étaient quasiment jamais utilisées afin d’augmenter le nombre de choix viables pour équiper vos personnages.
Ma classe est morte sans son cac :

Actuellement, toutes les classes ont globalement la même efficacité avec les armes en mêlée, seules certaines classes avec des bonus de dommages parviennent à sortir difficilement du lot en mêlée.

A distance et à mi-distance, le problème est moins perceptible et les classes qui disposent de très bons sorts offensifs à moyenne et longue distance parviennent à se démarquer des classes qui n’ont pas cette possibilité.

Cette efficacité quasi identique des classes à occasionner des dommages en mêlée est un véritable souci d’équilibrage actuellement, car il devenait difficile de valoriser les classes censées occasionner beaucoup de dommages à courte portée.

Et il devenait encore plus difficile de renforcer les spécificités des classes censées être faibles en mêlée car elles pouvaient être très dangereuses en mêlées grâce aux armes.

Avec la version 2.11, ce problème sera partiellement réglé, les limitations d’utilisation des armes par tour, empêcheront les classes censées être faibles en mêlée d’être quasiment aussi efficaces que les classes censées être très efficaces dans ce domaine.

Les classes spécialisées dans le soin ou la protection par exemple seront donc moins efficaces pour occasionner des dommages à très courte portée, mais en contrepartie, elles subiront moins de dommages à courte portée grâce à la limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.

Les soins et les protections seront donc potentiellement indirectement renforcés avec cette mise à jour.

Certaines classes seront vraisemblablement moins efficaces pour occasionner d’importants dommages aux monstres et nous n’hésiterons pas à augmenter le potentiel offensif de leurs sorts si nous estimons que ces modifications les pénalisent de façon trop conséquente.

A l’heure où nous écrivons cet article, nous n’estimons pas nécessaire de revoir de façon significative le potentiel offensif des sorts des classes concernées, mais nous profiterons de la version BETA pour recueillir vos retours sur cette question et analyser à plus grande échelle l’impact de ces modifications.



Les questions de la fin :

Pourquoi ne pas avoir simplement réduit la puissance des armes au lieu de limiter leur nombre d’utilisations ?
Réduire la puissance des armes n’aurait pas été une solution viable, car les armes seraient potentiellement devenues trop faibles pour certaines classes disposant de bons sorts offensifs et les armes seraient sûrement restées trop puissantes pour les classes ne disposant pas de sorts offensifs très puissants.

Les limitations par tour permettent de valoriser les forces et faiblesses des classes en transformant chaque arme en attaque complémentaire du panel de sorts.

En outre, les armes les plus puissantes ont généralement la contrainte de ne pouvoir être utilisées qu’à très courte portée, elles impliquent généralement de devoir prendre des risques en s’exposant, il nous semble donc normal qu’elles soient dans l’ensemble plus puissantes que les sorts qui possèdent une portée plus longue.

Nous aimons l’idée d’avoir des armes qui occasionnent des dommages importants, nous voulons simplement que ces armes n’éclipsent pas le potentiel tactique apporté par les sorts.

Si les armes occasionnent des dommages trop faibles, les joueurs ne vont utiliser que les sorts.

En conservant des armes plus puissantes que la majorité des sorts mais limitées en nombre d’utilisations par tour, nous nous assurons d’offrir les deux choix suivants aux joueurs :

• S’exposer pour utiliser une combinaison d’attaques avec une arme et des sorts pour occasionner un maximum de dommages.
• Rester en retrait pour utiliser une combinaison d’attaques avec des sorts uniquement mais en occasionnant des dommages moins importants.

Est-ce que les Maîtrises seront encore utiles après cette mise à jour ?
Nous voulons garder le fonctionnement global des Maîtrises d’armes, qui consiste à investir au bon moment des PA pour occasionner plus de dommages pendant quelques tours en s’exposant et en prenant des risques.

Notre objectif n’est pas de les rendre inefficaces, bien au contraire, nous voulons juste les équilibrer et nous assurer qu’elles seront intéressantes à utiliser à tous les niveaux.

Pourquoi ne pas avoir utilisé des limitations par cible pour les armes plutôt que des limitations par tour ?
Nous avons étudié cette possibilité car il nous semblait qu’elle permettait d’offrir plus de choix en combat. Mais ce type de restriction ne pouvait pas s’appliquer aux armes de zones (comme pour les sorts), et nous ne voulions pas utiliser des restrictions différentes par type d’arme afin de ne pas compliquer inutilement le jeu.

En outre, si les restrictions par cible uniquement, garantissent qu’une seule cible ne subira pas énormément de dommages simultanément, elles ne garantissent pas que les armes permettent d’occasionner énormément de dommages en mêlée sur plusieurs cibles distinctes, ce qui peut poser des soucis d’équilibrage.

Il est possible qu’à terme nous revenions sur cette décision, mais dans un premier temps, il nous a semblé plus pertinent et raisonnable de ne pas inclure de limitations par cible.

Allez-vous faire des cas particuliers pour le nombre d’utilisation par tour de certaines armes ?
C’est techniquement possible, mais en dehors des armes de soin, nous n’avons pas pour l’instant prévu de faire des cas particuliers.

Est-ce que les combats PVM vont devenir plus difficiles ?
Tout dépend de votre façon de jouer.
Pour ceux qui utilisaient souvent des sorts offensifs, les combats vont sûrement être plus rapides et plus faciles grâce à la réduction des points de vie des monstres.
Pour ceux qui utilisaient essentiellement des armes pour occasionner des dommages, les combats seront probablement plus longs et plus difficiles, mais cela ne nous dérange pas, nous trouvions que ces personnages gagnaient trop rapidement et trop facilement leurs combats.

Pourquoi faire cette mise à jour maintenant ?
Nous ne l’avons pas faîte plus tôt, car il s’agit d’un chantier assez complexe.
Nous avons étudié énormément de possibilités différentes pour cet équilibrage des ames et nous avons voulu prendre le temps de bien y réfléchir et de lire consciencieusement la majorité des messages pertinents sur ce sujet qui fleurissent depuis longtemps sur les forums.

Nous la faisons pour la mise à jour 2.11 car il nous semble important que cette évolution du jeu n’arrive pas après Frigost 3.

L’efficacité des armes en combat a déjà porté beaucoup de préjudice au contenu ajouté avec Frigost 1 et 2.

Pour Frigost 3 nous voulions que les combats soient plus tactiques et ne se limitent pas à un concours de force brute avec cumul maximum de PA et enchaînement d’attaques avec des armes chaque tour.

Encore une mise à jour PVP qui détruit le PVM ?
Non. Le problème des armes est présent aussi bien en PVP qu’en PVM et nous pensons que les bénéfices de ces modifications auront un impact très positif aussi bien en PVP qu’en PVM.

N’est-ce pas contradictoire avec votre volonté de rendre les donjons et le contenu de Frigost plus accessible ?
Non, ces modifications ne rendront le contenu PVM plus difficile que pour les personnages qui évoluaient beaucoup trop facilement dans ce contenu.
Il est vraisemblable que pour de nombreux joueurs, la baisse de points de vie des monstres à haut niveau rende certains contenus PVM plus accessibles qu’auparavant.

Pourquoi vouloir rendre le jeu plus difficile pour ceux qui utilisaient essentiellement les armes afin d’occasionner des dommages ?
L’efficacité des armes était devenue si importante, qu’elles permettaient de vaincre les monstres avant même qu’ils n’aient le temps d’exprimer leur potentiel offensif. Ce n’est pas ce que nous recherchons pour le jeu, nous voulons que le contenu PVM présente un minimum de challenge, que les monstres que nous créons puissent être dangereux, que vous puissiez jouer avec, les combattre, et pas uniquement les tuer comme de pauvres petits Pious inoffensifs.

Certains Succès de type “Duo” ne vont-ils pas devenir trop difficiles ?
Nous comptons revoir le nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour nous assurer qu’ils restent faisables après ces modifications.
Certains Succès resteront plus difficiles que d’autres pour certaines classes, mais nous nous assurerons que les Succès actuels soient faisables quelle que soit la classe utilisée.
Ces Succès permettent en outre de très nombreuses combinaisons de classes différentes et le jeu permet d’augmenter facilement le potentiel offensif d’une classe au détriment d’autres caractéristiques en changeant les équipements utilisés.
Avec un peu de réflexion, de coopération et de motivation, les Succès de type “Duo” devraient continuer d’être accessibles à toutes les classes.

En quoi utiliser des combinaisons d’attaques à l’arme et des sorts est plus tactique que d’utiliser uniquement des attaques à l’arme ?
Lorsque les armes surpassent les sorts et que leur nombre d’utilisations n’est pas limité, le meilleur choix consiste généralement à utiliser uniquement son arme.
Lorsque l’on utilise une même attaque plusieurs fois, il n’est nécessaire de gérer ses contraintes qu’une seule fois.
Les combinaisons d’attaque à l’arme et de sorts impliquent de devoir gérer des contraintes différentes et offrent un nombre de combinaisons beaucoup plus important.
En valorisant l’utilisation des sorts, nous renforçons l’intérêt du jeu à longue et moyenne distance et du contrôle de terrain.
En augmentant le nombre de combinaisons d’attaques possibles et viables, nous augmentons la capacité de chaque joueur à surprendre son adversaire et à élaborer des tactiques qui ne sont pas évidentes et peuvent être différentes d’un combat à l’autre.

Ma technique de jeu reposait essentiellement sur l’utilisation des armes, comment faire pour s’adapter à ces changements ?
Il faut commencer par réfléchir aux sorts que vous allez utiliser en complément des armes et calculer les différents combos possibles en fonction de votre nombre de PA disponibles.
Vous pouvez ensuite adapter votre nombre de PA (à la hausse ou à la baisse) en fonction des combos que vous avez choisis.
Il faut également penser à choisir son arme en fonction de ces combos.
Une arme moins puissante mais avec un coût plus faible peut vous permettre de créer des combos plus intéressants.
Une arme plus puissante mais avec un coût en PA plus élevé peut vous permettre de mieux utiliser le nombre de PA disponibles sur votre personnage.

Ca sort quand ?
En même temps que la 2.11, et sur le serveur de test dans quelques semaines.
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MessageSujet: Les chiffres de Frigost, un an après [Sujet établi en 2012]   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 21:55

Un peu plus d’un an après l’article « Retour sur l’accessibilité de Frigost », et à deux mois de la sortie de Frigost 3, voici une nouvelle pelletée de statistiques sur la fréquentation de l’île gelée préférée des Dofusiens.

En début d’année dernière, alors que la question « À quand Frigost 3 ? » était sur toutes les lèvres, et que nous savions que nous ne pourrions pas répondre « bientôt !», je vous avais livré ici même une explication chiffrée des raisons qui nous poussaient à ne pas sortir Frigost 3 en 2012.

Mais où en est-on aujourd’hui ? Qu’est-ce qui a été mis en place pour améliorer l’accessibilité du contenu "end-game" (190-200) de DOFUS, et cela a-t-il été efficace ?

Voyons ça !



Les étapes de l’amélioration de l’accessibilité :

Bien avant la publication du premier article sur les chiffres de Frigost, nous avions constaté les problèmes d’accessibilité en interne, et avions de fait initié le développement d’outils pour corriger le tir.

Voici le rappel des systèmes mis en place pour renforcer l’accessibilité des donjons et faciliter la vie aux joueurs mono-comptes ces deux dernières années :

• Sauvegarde de la progression en donjon (2.3.4) :
Une amélioration tellement nécessaire qu’on peine à s’imaginer l’avenir de Frigost sans elle.
Depuis sa mise en place, la mort en donjon n’est plus synonyme de soirée gâchée, et même au contraire, l’outil a permis d’encourager les groupes un peu bancals à tenter leur chance malgré tout, tout en sachant qu’ils pourraient retenter en cas de défaite sans avoir à repayer l’entrée.

• Système de recherche de groupe (2.3.5) :
Malheureusement, on ne peut qu’avouer l’échec retentissant de ce projet, l’outil n’est pas du tout utilisé.
L’outil à lui seul n’est pas suffisant pour faire évoluer les pratiques des joueurs.

• Téléportation en donjon (2.4.0) : Fin des heures d’attente devant les donjons les plus difficiles d’accès.
On n’a plus peur d’inviter la Iop de la guilde qui se fait agresser par tous les groupes de monstre. Le départ en donjon ne fait plus peur à personne !

• Bonus d’XP pour les personnages secondaires (2.6.0) :
Depuis cette fonctionnalité, les joueurs mono-compte ont pu découvrir plus facilement d’autres classes.
Il est devenu plus simple de se créer un nouveau personnage, et cela apporte une plus grande facilité à composer des équipes efficaces car il y a plus de personnages différents disponible.
La possibilité de récupérer les parchemins de sorts investis et de pouvoir les passer d'un personnage à un autre a également renforcé la capacité des joueurs mono-compte à jouer plusieurs personnages optimisés.

• Rééquilibrage des donjons de Frigost (2.6.0) :
En réaction directe aux chiffres décevants d’accès à Frigost, révision de la difficulté des donjons pour permettre à plus de joueurs de s’en sortir.

• Donjons modulaires (2.7.0) :
Coup double ! D’une part la surexploitation des donjons bas niveau par des personnages très hauts niveaux qui fuient la difficulté est limitée, d’autre part l’accès à tous les donjons sans exception est rendu possible pour des groupes d’au moins 4 joueurs.
Adieu les heures d’attente aux Zaap parce qu’on ne trouve pas un malheureux 8e membre pour compléter son groupe.

• Succès (2.9.0) :
Les plus puissants ont des objectifs à la hauteur de leur talent, et ceux qui ont plus de peine à évoluer dans Frigost profitent de récompenses plus valorisantes à chaque nouvelle étape franchie.
Le craft des objets est rendu plus abordable pour les petites bourses.

• Nouvelles panoplies Frigost (2.6.0 puis 2.9.0) :
Ces nouveaux équipements ont apporté de nouveaux objectifs aux joueurs déjà confirmés sur Frigost, et ont débloqué plus de diversité dans la conception des builds de personnages pour tout le monde.
Néanmoins, cela n'a pas pour autant été un moteur suffisant pour faire traverser les donjons aux joueurs les moins motivés.
Je reviendrai sur ce point dans la conclusion de l'article.



Les chiffres

Avant toute chose, quelques précisions sur les données qui sont à l’origine de ces statistiques :

• Ces statistiques sont basées sur les personnages connectés sur la période de deux mois entre mi-décembre et mi-février 2013.

• Seuls les personnages de niveau >50 sont pris en compte. Les personnages de niveau inférieur ne sont pas représentatifs pour plusieurs raisons : bots, mules diverses, personnages testés et abandonnés… Et surtout, ils ne peuvent pas accéder à Frigost.

• Seuls les personnages ayant validé la quête « La terre banquise » sont pris en compte (sauf exception précisée), pour écarter les personnages non intéressés par le contenu PvM du jeu.

• Les joueurs derrière les chiffres de 2012 ne sont pas les mêmes que ceux de 2013.
Certains sont partis, d’autres sont arrivés, d’autres n’étaient simplement pas actifs dans la période concernée.
De la même façon, ces personnages de 2012 ont gagné des niveaux, et n’apparaissent donc pas dans les mêmes catégories aujourd’hui.



Qui va sur frigost ?

Répartition des personnages ayant terminé la quête « La terre banquise » par tranche de niveau, en 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t11

Historiquement, et cela se vérifie encore aujourd’hui, les joueurs de DOFUS n’ont jamais été le genre à tous foncer au dernier niveau et à se retrouver massivement dans une seule tranche.
Comme on le voit sur le graphique, la population frigostienne est extrêmement bien répartie sur les différentes tranches de niveau.


Part des personnages à avoir terminé la quête « La terre banquise » sur l’ensemble des personnages, par tranche de niveau, en 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t12

Même si l’accès à Frigost est rendu possible dès le niveau 50, ce n’est qu’à l’approche du niveau 100 que les joueurs se déplacent massivement sur l’île gelée.
Et comme vous pouviez vous en douter, Frigost devient réellement incontournable pour les personnages ayant le niveau pour affronter les donjons, à partir du niveau 120 donc.

Autre chiffre très intéressant à donner, c’est l’augmentation de 51% du nombre de personnages entre les niveaux 180 et 200 entre février 2012 et février 2013.
La population du jeu se rapproche des ultimes niveaux, et c’est une évolution tout ce qu’il y a de plus logique, mais c’est surtout une excellente nouvelle pour Frigost 3 puisque cela signifie que son public cible grandit !



Progression des joueurs depuis 2012

Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2012

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Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :

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Progression du nombre de personnages ayant validé chaque étape entre février 2012 et février 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t15

Les épisodes 1 et 2 de Frigost proposent encore aujourd’hui des objectifs difficiles pour les joueurs de DOFUS.
Le challenge est toujours là, malgré les rééquilibrages effectués sur les donjons.
La majorité est encore loin de « rouler sur le contenu » comme on dit, mais on constate malgré tout une nette progression sur l’île.
C’est qu’on est face à du contenu certes difficile, mais motivant !
Un constat qui nous rassure par rapport aux objectifs que nous nous sommes fixés pour cette extension.



Rapide coup d’œil sur les differentes classes

On nous demande souvent pourquoi certaines classes seraient délaissées par rapport à d’autres, pourquoi il est impossible avec telle ou telle classe de trouver sa place en donjon…
Alors faisons une rapide parenthèse pour voir comment s’en sortent les différentes classes sur Frigost.

Part des personnages 200 de chaque classe à avoir terminé le donjon Glourséleste parmi les personnages qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t16

Les trois classes de tête, Pandawa, Zobal et Roublard, sont aussi parmi les classes les moins jouées.
L’une a longtemps été réservée aux abonnés, les deux autres sont encore très récentes, elles n’ont pas encore rencontré le succès massif des autres classes.
Leur faible nombre combiné à leur grand intérêt en groupe en font des classes de choix pour les joueurs les plus performants, ce qui explique leur place dans ce classement.

Viennent ensuite les classes de soutien (Osamodas, Féca, Enutrof), indispensables elles aussi, puis le pilier des groupes les plus solides, le Sacrieur.

L’Ecaflip en 8e position se distingue des autres damages dealers, qui se retrouvent eux en fin de classement, parce qu’il s’agit là encore d’une classe moins jouée que la moyenne. Moins d’Ecaflip que de Crâ parmi les 200, mais ils sont en moyenne plus efficaces.

L’Eniripsa rencontre l’effet inverse, la classe est tellement jouée (première parmi les 200 de Frigost) que malgré ses nombreuses synergies avec les autres classes, elle ne peut pas se hisser au niveau des classes les plus performantes sur Frigost.

Enfin, au sein du peloton de queue, on retrouve plusieurs cas particuliers :
• Les damages dealers (ceux qui tapent fort : Iop, Crâ, Sram) :
Ces classes-là souffrent beaucoup de la capacité des autres classes à faire des dégâts énormes, parfois équivalents aux leurs, alors que c’est leur spécialité.
Un groupe peut se passer de damage dealer, là où il ne peut pas se passer de personnages de soutien.
Nous avons heureusement des projets pour revoir cette problématique.

• Le Xélor :
la classe, dont la seule spécialité aujourd’hui est le retrait de PA, ne trouve pas toujours sa place dans des équipes où d’autres types d’entrave s’avèrent plus payants.
C’est notamment pour ça que nous comptons développer son rôle de « placeur temporel ».

• Le Steamer :
Encore très méconnue des joueurs, et proposant un gameplay très différent des autres classes, basé sur le contrôle du terrain (des zones protégées, d’autres dangereuses, du placement désynchronisé…), la classe n’a pas encore pu se faire une place dans des groupes qui devraient adapter leurs habitudes pour tirer le meilleur profit de ses capacités.

Pour rappel, on peut voir la répartition des classes au niveau d’un serveur dans les Statuts des serveurs sur le site DOFUS.
On note tout de même que la répartition des personnages selon leur classe n’est pas la même si on ne regarde que les plus puissants du jeu plutôt que l’ensemble des personnages.


Exemple avec les 200 de Frigost !


Répartition des personnages 200 ayant terminé la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t17

Le cas à part des 3 dernières classes intégrées en jeu et qui sont également les 3 classes les moins jouées (ce qui s’explique par leur jeunesse comme je le disais, mais aussi par la nature bien plus tactique de ces classes par rapport aux classes originelles du jeu ; elles s’adressent à un public véritablement expérimenté, et demandent une rigueur bien plus importante pour être prises en main), on remarque tout de même de grandes disparités entre les classes les plus jouées (5 classes, soit un tiers des classes, représentent plus de la moitié des personnages 200 sur Frigost) et les bons derniers.

Ce constat, qui n’a rien de nouveau mais dont on parle peu, nous conforte dans notre politique d’équilibrage des classes qui consiste à donner des rôles plus forts à chacune des classes.
Nous voulons donner des atouts à chaque classe pour qu’elle puisse avoir un impact et des synergies majeures au sein d’un groupe.
Il s’agit là d’un travail d’équilibrage à long terme, impliquant d’importantes refontes (les Fécas et les Xélors en tête du ladder du travail requis), mais c’est vers cela qu’on avance progressivement depuis longtemps déjà.


Niveau moyen des personnages ayant terminé la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t18



Conclusion

Les statistiques de fréquentation de Frigost ne sont pas encore parfaites, et nous espérons les voir augmenter dans les prochains mois, notamment grâce aux Succès qui sont encore jeunes (il est encore trop tôt pour mesurer leur impact sur la motivation des joueurs à se lancer dans les donjons de Frigost 2).

Mais l’accessibilité n’est pas la seule en cause dans la lenteur de l’ascension des joueurs jusqu’au Mont Torrideau.

Le fait est que tout cela manquait d’objectifs.
Certes, pour les joueurs qui aiment le défi ou pour ceux qui souhaitent faire commerce de leur butin, il est indispensable de traverser les donjons.
Les amateurs de quêtes ou les propriétaires terriens doivent eux aussi au moins avancer jusqu’au Village Enseveli pour profiter de ce que l’île leur propose.

Mais pour tous les autres, ceux qui ne chérissent pas le défi plus que ça, et qui ne voient dans les donjons difficiles que le moyen d’obtenir de nouveaux équipements…
Ceux-là pouvaient tout simplement attendre à l’entrée que les plus motivés reviennent, pour leur acheter les équipements.

Une mécanique d’échange classique qui existe depuis toujours sur DOFUS, et qui n'est pas à remettre en cause, mais la capacité des personnages à équiper des objets aussi puissants sans avoir surmonté les épreuves nécessaires pour les produire n'était plus compatible avec notre volonté de proposer des défis intéressants en PvM.
On pouvait profiter des dons de Frigost, accroitre sa propre puissance, sans même avoir ne serait-ce que fait ses preuves.

C’est quelque chose que l’on souhaite revoir avec Frigost 3, offrir de véritables objectifs et surtout de véritables récompenses au mérite pour les joueurs qui avancent jusqu’au bout.
Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.
Bien entendu, les objets et les ressources resteront parfaitement échangeables, le critère n’interviendra qu’au moment d’équiper ces objets.
La puissance aura un prix sur Frigost 3, et il ne sera pas qu’en kamas !



Retour sur l'accessibilité de Frigost

Depuis un moment déjà, une grande question résonne sur les forums et au-delà.
Les joueurs de DOFUS s’inquiètent de ne pas nous voir communiquer au sujet de l’arrivée prochaine de la troisième partie de l’extension Frigost, et la question est la suivante :

Quand va sortir Frigost 3 ?

En réponse à ces interrogations, nous avons déjà distillé des indices sur les forums, expliquant que le chantier n’était pas encore urgent du fait que peu de joueurs pouvaient profiter des derniers donjons de la deuxième partie de l’île.
Aujourd’hui, nous comprenons bien que ces quelques réponses éparses ne permettent pas de se faire une idée précise de la situation actuelle…
Alors, une fois n’est pas coutume, nous allons vous communiquer quelques-unes des statistiques que nos Game Designers utilisent pour travailler.


Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi à l’inférieur) de personnages ayant réussi au moins une fois les différents donjons de Frigost parmi tous les personnages ayant accès à l’île de Frigost (i.e. ceux qui ont terminé la quête « Bienvenue à Frigost ») :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t19

Ces chiffres incluant tous les joueurs sans distinction de niveaux, ils ne sont bien sûr pas totalement pertinents en l’état, puisque les donjons de Frigost sont destinés aux personnages de niveau 120 à 200.
Nous avons donc isolé les joueurs de deux tranches de niveaux particulièrement représentatives.


Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi à l’inférieur) de personnages ayant réussi au moins une fois les différents donjons de Frigost parmi tous les personnages de niveau 160 à 180 ayant accès à l’île de Frigost (i.e. ceux qui ont terminé la quête « Bienvenue à Frigost ») :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t20


Et le même tableau pour la tranche de niveau 180 à 200 :

[Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Sans_t21


Vous vous en rendez compte, ces chiffres ne sont pas du tout satisfaisants, et Frigost ne rencontre pas le succès que nous espérions.

Bien entendu, il ne faut pas s’attendre à ce que 100% des joueurs accèdent à 100% du contenu.
Malgré ça, nous ne pouvons pas nous contenter de cette situation où seulement 16% des joueurs les plus puissants du jeu viennent à bout du dernier donjon, alors que celui-ci n’a pas vocation à rester éternellement un contenu élitiste.
En effet, avec le temps, la diffusion des stratégies, les améliorations de l’accessibilité (sauvegarde, téléportation en donjon) et l’augmentation de la puissance des personnages, il devrait être bien plus visité.

Aujourd’hui, une minorité de joueurs, même parmi les plus expérimentés, profite pleinement du contenu le plus avancé de Frigost et la majorité dépend de ceux-là pour leur acheter les équipements les plus puissants.
Nous ne voulons pas laisser durer une situation comme celle-ci, nous voulons que chaque joueur puisse, avec un investissement de temps raisonnable, découvrir et traverser les différentes zones du jeu.
Et nous voulons encore moins accentuer cette situation en sortant une extension que l’on veut plus difficile, avec des tactiques plus complexes, des monstres plus puissants, adressée à des joueurs encore plus expérimentés (190-200).
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EsPriT de L'OmBre
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EsPriT de L'OmBre



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MessageSujet: Equilibrage des armes au cas par cas   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 18:17

Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.


Qu’est-ce qui cogne le mieux ?

Avant d’entrer dans les détails, et parce que nous sommes bien au courant que savoir avec quelle arme vous ferez les plus gros chiffres vous intéresse tout particulièrement, voici à peu de chose près la classification des types d’armes en termes de dégâts par PA utilisé. (Une seule cible considérée pour les armes de zone)

En première position : les Epées restent les armes corps à corps qui font le plus de dégâts par rapport à leur coût en PA. Principalement parce que ce sont les corps à corps les moins maniables : coût en PA élevé, portée très restreinte.

Ensuite viennent les Dagues qui ont l’avantage sur les épées de coûter moins cher en PA mais qui ont les mêmes contraintes de portée que ces dernières.

En troisième, on retrouve les Hache et les Pelles : ces corps à corps restent plus maniables que les Epées et les Dagues de par leur future modification (zone en ligne pour les pelles de deux cases, possibilité d’attaquer en diagonale pour les haches) mais elles sont tout de même peu flexibles et à courte portée.

Les Marteaux et les Bâtons arrivent ensuite, étant donné que ces armes ont une très bonne capacité à toucher plusieurs cibles à la fois.

Les Baguettes font des dégâts plus modestes : ce sont les armes qui complètent le mieux les sorts la plupart du temps, en plus de permettre de faire des dégâts à distance aux classes qui ne sont pas censées pouvoir en faire.

Arcs : même chose que les baguettes, leur infériorité en termes de dégâts se justifie par leur supériorité en termes de portée.



La nouvelle zone d'effet des hâches et des pelles.

Nous avons ainsi veillé à ce que les corps à corps d’une même tranche de niveau infligent globalement le même montant de dégâts par PA, modulé par les critères qui suivent :

Le type de l’arme. Cf la classification précédente.

Les Bonus de l’Arme : une arme qui apporte des bonus en caractéristiques meilleurs qu’une autre aura tendance à infliger moins de dommages.

Le caractère mono ou multi-élément de l’arme : une arme qui se joue difficilement autrement qu’en multi-élément infligera plus de dégâts qu’une arme avec laquelle on peut se contenter de jouer mono-élément, étant donné qu’il est plus facile d’atteindre des hauts scores dans ses caractéristiques brutes lorsque l’on joue mono-élément.

Les prérequis de l’arme : une arme avec de lourds prérequis infligera davantage de dégâts qu’une arme avec des prérequis faciles à atteindre.

Les effets annexes : Le Vol de vie, la Perte de PA, la Portée des Arcs/Baguettes et le caractère sans ligne de vue de certaines baguettes sont également pris en compte.


Ce qui change :

Les modifications apportées ne touchent que très rarement les dégâts directs des armes, pour des raisons techniques. Nous avons pour levier d’équilibrage :

Le coût en PA de l’arme.

Le taux de Coup Critique.

Le Bonus aux dommages en cas de coup critique.

Le nombre de lancer par tour possible.

La portée et le caractère sans ligne de vue pour les arcs et les baguettes.

Les prérequis nécessaires au port de l’arme en question. (Incluant le niveau)

En modifiant uniquement ces paramètres, il a fallu trouver des compromis pour réévaluer la puissance de certaines armes jugées trop faibles pour les unes, trop fortes pour les autres.

Et évidemment, il a aussi fallu s’assurer que chaque arme garde un intérêt par rapport aux autres armes de son niveau.

En bref, nous voulons faire en sorte que chaque arme soit suffisamment différente des autres tout en faisant bien attention à ce qu’aucune ne sorte trop du lot.

Ce sont donc pas moins de 690 armes qui ont été retouchées !



Les détails

Pour la tranche « très haut niveau » (150-200), 19 armes touchées :

Nous estimions que certaines armes devenaient trop incontournables à tel point qu’elles éclipsaient toutes les autres.

Nous avons donc décidé de les équilibrer, toujours dans l’optique de permettre à chaque arme de se démarquer, de vous permettre de faire des choix qui ne reposeront pas systématiquement uniquement sur les dégâts atteignables par votre arme : la portée, la flexibilité, la zone d’effet de votre arme, ses effets annexes deviennent autant de critères importants à prendre en considération.

Et aucun d’eux ne doit être optimal dans toutes les situations.

Nous avons dans cette logique augmenté le coût en PA de certaines armes, qui passent parfois à 6PA (Epée Kari, Epée Toche notamment) : il s’est avéré que ces corps à corps, déjà très utilisés, proposeraient toujours des dégâts bien trop élevés, par rapport à leur coût en PA.

Ces armes restent meilleures que les autres pour faire des gros dégâts rapidement, mais elles souffrent désormais d’avantage de leur manque de maniabilité.

Pour d’autres armes, c’est leur bonus aux dommages en coup critique qui est réduit ; cela concerne les dagues, entre autres.

Sans cette modification, les dagues surpassaient tous les autres corps à corps au niveau du montant de dégâts qu’il aurait été possible d’occasionner en un seul tour.

Nous avons tout de même veillé à ce que ces armes restent compétitives, leur capacité de dégâts reste au-dessus du lot et elles profitent d’un faible coût en PA leur procurant une flexibilité intéressante.

Nous avons de plus ajouté un prérequis plus lourd pour certaines autres armes.

Le bâton Brageut demandera désormais d’avoir 300 en force au moins, les Youyettes d’avoir moins de 6PM : il nous a semblés plus intéressant de leur ajouter des contraintes plutôt qu’autre chose.

D’autant plus que ce n’est pas la première fois qu’il est question de toucher à ces deux corps à corps.

Leur puissance restera donc supérieure aux autres armes, mais il faudra faire davantage de sacrifices pour les équiper.

Petit cas particulier concernant la Faux et l’Epée maudite du Saigneur Guerrier : en effet, avec la suppression des Echecs critiques et la mise en place d’une maîtrise unique qui booste toutes les armes (y compris les faux), il s’est avéré que ces deux armes risqueraient de faire trop d’ombre aux autres. La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50.

Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +5.

L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)


Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :

Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique.

Entre les niveaux 120 et 150, les taux de coup critique varient désormais entre 1/15 et 1/40.

En dessous, ils varient entre 1/5 et 1/30 (mais cela peut descendre plus bas encore, avec notamment certaines armes qui auront un taux de 1/2CC de base). Nous espérons de cette manière permettre à tout le monde d’atteindre des taux de coup critique élevés tout en nous assurant que cela nécessite un minimum de sacrifice pour se faire.

De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit.

Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.

Le bonus en cas de coup critique des armes est ainsi adapté à leur nouveau coût en PA et taux de coup critique.
Il est revu à la hausse ou à la baisse suivant les armes et les modifications qui leur sont apportées.

Certains prérequis sont supprimés : cela concerne tous les prérequis de classe voire certains prérequis de caractéristiques trop contraignants (la condition <1 Intelligence sur l’Epée Doncule par exemple).

Les restrictions de classe visaient à empêcher certaines classes de contourner leurs faiblesses (Sacrieur à l’Arc typiquement) ou à compenser les paliers de caractéristique plutôt mauvais d’une classe par un bon boost des dégâts de l’arme associée.

(Marteau Lahre, Sabre Ayassalama) Les corps à corps en question ont donc été équilibrés, lorsque nécessaire, de manière à ce que chaque classe puisse en profiter.

Les armes de soin conservent la possibilité d’être utilisées deux fois par tour, étant donné leur côté très aléatoire.
En particulier, le Marteau Ronto passe à 4PA (mais est désormais utilisable par toutes les classes).

Nous ne voulions également pas trop restreindre l’utilisation de ces corps à corps qui visent à l’origine à proposer un rôle de soigneur secondaire (voire principal) à toutes les classes qui peuvent se permettre de jouer avec un minimum d’intelligence.

Une arme voit son niveau modifié : le Kryst O’boul passe niveau 72.
Ceci est dû au fait qu’il y a plusieurs bâtons qui ont à peu près les mêmes caractéristiques dans la même tranche de niveau, le Kryst O’Boul étant bien au-dessus du lot, que ce soit au niveau de ses dégâts que de ses bonus.
Les différentes déclinaisons du Bâton des Rois passent à 3PA, permettant d’offrir une alternative au Kryst O’Boul avant de pouvoir s’en équiper.

Enfin, en dessous du niveau 40, nous nous sommes également permis des modifications qui ne seront pas rétroactives (Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 en bénéficieront) , étant donné que les objets de ce niveau sont relativement faciles à obtenir : les dégâts de l’arme, l’élément et ses bonus sont ainsi parfois modifiés.

Ces dernières modifications ont pour but de proposer un plus large choix d’armes compétitives à très bas niveau, sans que le joueur débutant n’ait besoin de passer par la case forgemagie.


En résumé

19 armes équilibrées à très haut niveau, dans le but d’offrir un plus grand choix d’armes compétitives.

Augmentation drastique des taux de coup critique des armes en dessous du niveau 150. (plus de 600 armes touchées)

Baisse globale du coût en PA des armes bas niveau. (plus de 250 armes touchées)

Suppression de tous les prérequis de classe sur les armes.

Révision non-rétroactive des dommages des armes et de leur élément de frappe, en dessous du niveau 40 seulement. Seuls les corps à corps générés après la version 2.11 sont concernés.

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Nymphe
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeMer 27 Mar 2013 - 18:18

En résumé pour le moment :

Cerbayr doit dire adieu à ses épées.

Moug doit dire adieu à son brageut.
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Lan-Boor
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 10:14

ça promet! Hier encore aux dopeuls je tapais du -150 maxi à l'attaque naturelle, mon sort le plus puissant est mon glyphe enflammé (-250) et encore faut-il le placer et que l'adversaire reste dedans (pour cette raison je ne compte pas mon glyphe de répulsion qui ne fonctionne que sur le dopeul Iop... hahaha).

Mon bâton est plus efficace:
3 attaques naturelles -> 450 de dégâts maxi sur un seul adversaire et me reste qu'un seul PA.
2 coups de Rod Gerse -> jusque 700 de dégâts sur 3 adversaires et me reste 2 PA me permettant de lancer le glyphe de répulsion (dégâts énorme si le ou les adversaires restent au càc°.

Donc si les modifications m'empêchent d'utiliser 2 fois de suite mon bâton ou même me force à en changer, voir diminuent ses dégâts, le moindre combat que je voudrais faire seule prendra des lustres, quant aux dopeuls... ils redeviendront impossible pour moi. D'autant que je ne me vois pas revoir toutes mes caractéristiques et pano pour devenir un énième féca terre/feu ou terre/eau.

En résumé: merci Ankama de poutrer la diversité au sein d'une classe. :rhala


Dernière édition par Lan-Boor le Jeu 28 Mar 2013 - 21:43, édité 1 fois (Raison : Me suis crue plus puissante de 100 points de dégâts ;'()
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 20:51

Mise à jour je vous hais
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Ellywick
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Ellywick



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 28 Mar 2013 - 23:00

Coucou à tous ! :clown

Je vais essayer d'expliquer mon point de vue.

En fait, le souci qu'il y avait avec les armes, c'était la variété des combats. C'était bien simple, la meilleur technique était de se "booster" au premier tour et d'envoyer la pâté aux tours suivants pour terminer le combat le plus rapidement possible sans forcément faire attention à ses points de vie. Mais dans cette technique on perd une grande part de technique que nous offre les sorts d'attaque qui nous sont disponibles. :gniarf

Avec cette mise à jour, on peut directement oublier le bourinage frénétique de base qui consiste à attaquer le boufmouth à grand coups de bâtons. A la place de ça, on pourra combiner les sorts et les attaques au corps à corps ajoutant ainsi de la stratégie et de la réflexion sans être désavantagé face au barbare d'en face (puisque lui aussi devra faire preuve de réflexion). Or les sorts qui sont, je le trouve, trop peu utilisés offrent bien plus de combots intéressants contrairement aux armes de corps à corps qui font rarement autre chose qu'enlever basiquement des points de vie.

Certe le jeu sera plus difficile qu'avant et certe il faudra un peu plus de stratégie et moins foncer dans le tas comme beaucoup de gens le faisaient dans les donjons. Mais au final on retrouve une énorme richesse du jeu que nous offrent les sorts. Les armes on été beaucoup trop valorisées par rapport aux sorts je trouve, obligeant l'aventurier à n'utiliser que son épée pour pouvoir être à la hauteur des "plus grands". Cette mise à jour ne réduit pas la puissance des armes (ou que dans certains cas précis) mais elle permet de faire ressortir les sorts, à obliger l'aventurier à les utiliser et ainsi son combats sera plus technique, un peu plus intéressant et pourquoi pas plus aléatoire si les combats sont moins certains. :ooh

Je suis cependant très déçue de la supression des échecs critiques pour une question de rôle play tout simplement. :timid

Au final, j'espère que cette mise à jour apportera peut être un peu plus de difficulté et de réflexion aux combats contre les monstres :sourire

Je serai très intéressée par vos avis,
A bientôt tout le monde !
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Lan-Boor
Esprit
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 12:12

Et bien Ellywick j'aurais pu être d'accord avec toi si mes sorts offensifs (retour du bâton, attaque naturelle, etc.) me permettaient en effet de mener à bien un combat.
Je m'explique en te montrant les 2 cas de figure: combat en groupe et combat en solo (sachant que les dopeuls, obligatoires pour se parchotter ou pour obtenir les galets ne peuvent se faire qu'en solo):

Début du combat:
Dans les 2 cas c'est la foire aux armures si je ne connais pas les éléments de l'ennemi plus un glyphe de répulsion pour éviter un corps à corps, sinon armures correspondantes plus bouclier féca ou glyphe (dégâts feu OU retrait PM OU retrait PA).

Pendant le combat:
en groupe: mes sorts étant très faible en dommage, je joue sur l'entrave: retrait PA, retrait PM (difficile à placer), vol de caractéristiques force ou chance (ligne de vue donc selon placement). Mes camarades se chargent de baisser la vitalité. De temps à autres je peux donner un coups de bâton pour dire de participer au massacre.
en solo: vol de caractéristiques, contrôle map via glyphe feu et de répulsion pour placer l'ennemi à porter de mon bâton.


Si on m'enlève la puissance de CàC, en groupe ça ne changera rien, mais en solo ça change tout (et je suppose que pour les ninis et les osa c'est le même refrain): plus le combat dure, plus l'ennemi a de chance de nous abattre (en tapant plus fort que nous, en jouant sur l'érosion). Puisque nos sorts offensifs ne le sont pas tant que ça, le CàC était le seul moyen de faire des dégâts en face avant de voir nos points de vie proche de 0.


Je reprends mon exemple personnel: le challenge où on ne doit pas utiliser son arme, je ne le réussis que face à mon propre dopeul, le dopeul sacrieur, le dopeul zobal et le dopeul iop (glyphe de répulsion mon amie).
Le dopeul nini je peux le réussir mais en plus de 20 tours et les nerfs à vifs. Tous les autres me font trop de dégâts (j'ai testé plusieurs manières sur chacun). Juste en prenant l'exemple du dopeul sram: je le termine rarement avec plus de 1000 pdv max (érosion), dopeul énutrof me massacre une fois sur deux par ses désenvoûtements.
Et je ne parle même pas des combats face à des monstres: trouver un groupe avec qui partir est impossible si les guildeux sont absents. Il n'y a plus personnes sur les maps, tous sont en kolizeum, aux dopeuls. Certains en donjons mais ceux-ci tendent à se désertifier également. Sans compter la mentalité qui se dégrade. Donc je me retrouve seule face à un groupe de monstres: s'ils peuvent me désenvoûter adieu mes armures et je ne peux compter que sur mon arme pour les tuer avant qu'ils ne me tuent; s'ils tapent fort, me retire des PA, se soignent entre eux: même refrain. Utiliser le vol PA ne rend que ma mort plus lente: glyphe sans dégât et aveuglement, youhou!, enlève maxi 100 pdv, le tout me fait utiliser des PA sans être certaine d'entraver l'ennemi qui se gênera pas pour me bouffer alors que moi, je le chatouille à peine.


Si en plus tu ajoutes à cela tous les changements faits dans les sorts (passant d'un élément à l'autre, changeant totalement de nature, etc.)
cette màj nous est insupportable! On ne s'est pas encore habitué, adapté à ces changements, on n'a pas encore trouvé de nouvelles stratégies liées à ces changements qu'ils nous assomment en nous changeant encore autre chose!
Et ce n'est pas fini! Les Fécas attendent encore une fusion des armures qui s'annoncent épouvantable: on ne protègera bien que nous, notre équipe moins bien, donc non seulement nous ne serons plus des protecteurs (adieu background) mais en plus on ne pourra plus taper! Mes dopeuls je les ferai comment? Ben je ne pourrai plus les faire. Ou alors il me faudra l'après midi entière.

Et l'histoire de rendre le combat stratégique ne s'applique pas aux classes de soutien. Au sein d'une même classe le rôle et donc les caractéristique vont s'uniformiser. Maintenant les combats en groupe nous seront très, très ennuyeux:
Féca: armure, bouclier, retrait PA, vol caract. -> Fécas terre/eau/sagesse
Nini: soin soin soin soin soin soin, retrait PA/PM, soin soin soin soin soin soin (Mordeo a voulu repasser air/eau, il soignera mal donc n'a pas fini de s'ennuyer) -> Nini feu/sagesse/vita
Osa: boost boost protège invoque (mais le nombre d'invocations ultra limité: le background est enterré tellement profond qu'il doit pointer son nez en Chine) -> Osa sagesse/vita


Vouloir rendre stratégique un combat, ce n'est pas cantonné une classe dans un et unique rôle, c'est lui donner le choix de plusieurs voies pour avoir une chance de surprendre l'adversaire et surtout, surtout: de permettre au joueur de prendre du plaisir à jouer en variant ces possibilités: taper (plus ou moins forts selon qu'on est un damage dealer ou pas), entraver (plus ou moins selon notre rôle), sauver (par des soins, du control map, etc.)


En conclusion cette màj serait sans doute mieux passée s'il y avait eu une vraie revalorisation des sorts, si le background était respecté et si on était certain de pas TOUT devoir revoir à la màj suivante. Par ce que là on en a ras le bol de s'en prendre plein les gencives pour que les fous du Koli soient contents (et encore...).
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Ellywick
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 16:23

A vrai dire, je ne vois pas cette version comme une dévalorisation des armes sans changement de difficulté. En effet, oui, il sera plus dur qu'avant de faire les donjons avec un groupe réduit et les séances de drop et d'entrainement seront surement plus longues qu'il y a quelques temps (mais n'ont-elles pas été simplifiées à l'extrème avec l'arrivée des récompenses des challenges et les succès ?). Le jeu sera plus dur, c'est vrai. :bobo


Cependant, regardons grosso modo le niveau où on est aujourd'hui. Je prend quelques exemples :
Le Iop possèdes des sorts très forts au corps à corps qui se combinent avec des boosts de dégats phénoménaux. Est-il normal d'augmenter sa puissance avec des armes encore plus aptes aux boosts ? Le crâ est puissant grâce à ses dégâts plus ou moins modérés mais surtout avec sa portée colossale. Pourquoi lui rajouter la facilité d'attaquer encore plus fort quand un ennemi lui vient au corps à corps ? Les éniripsas sont plutôt bons en regénération qui leur permet de compenser leurs sorts un peu faiblards, il est vrai. Est-il donc nécessaire de lui rajouter en plus de cette facilité des dégats monstreux ? Bref, je ne vais pas passer toutes les classes en revu. Elles ont toutes un point faible et un autre qui compense. Cette compensation est plus ou moins marquée c'est vrai, mais le sujet n'est pas là et ça le sera j'espère dans une prochaine mise à jour (je parle d'un véritale équilibre).


En plus il ne faut pas croire que tout est fini pour le corps à corps avec cette mise à jour ! Je le rappel que la principale modification est juste une restrictiction de nombre d'attaques au corps à corps au même titre que les sorts. Ceci afin de pouvoir mélanger sorts et armes et de réduire un peu la facilité qui s'est installée. Donc nos chers bâtons, dagues ou autres épées en tout genre seront toujours de grands amis :clown La polyvalence ne sera pas complètement effacée mais sera à juste titre limitée. On verra surement moins de solotages ou de personnes qui préférent s'enfiler les donjons avec groupe très restreint. Car en effet un MMORPG est bien plus ludique et intéressant quand on est plusieurs :chante



Après, il est vrai que la question de la motivation d'une grande partie des joueurs à se lancer dans une telle aventure qu'est un donjon (il en a un peu perdu de sa valeur d'ailleur) est une autre histoire. Mais je pense que ceci n'est plus en rapport avec la pissance des armes de corps à corps :clinoeil


En dehors de ça, j'aimerai bien avoir votre avis sur la suppression des échecs critiques :clown
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Lan-Boor
Esprit
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 17:01

Le problème est qu'il est impossible de se trouver un bon groupe en dehors de sa guilde pour les donjons: la qualité des joueurs a fortement baissé (qualité dans le sens esprit bon enfant, sans prise de tête). Le problème de dofus tient surtout dans le fait qu'il s'oriente et se modifie pour plaire à une masse croissante de très jeune joueur (en dessous de 15 ans) et dont la majorité se permettent toutes sortes d'insultes caché derrière leur écran. Les nouvelles panoplies, panoplies frigostiennes surpuissances et les trophées n'en sont qu'un exemple.

Et je ne crois pas que le changement des armes réduira la facilité de jeu, bien au contraire: on saura que telle ou telle classe ne pourra jouer que X armes un nombre X de fois par tour. Plus de surprise donc.

Pour ce qui est des EC leur suppression vient encore du fait qu'AG a trop écouté le ouin-ouin des jeunes joueurs qui ne veulent pas entendre parler de chance ou de surprise. D'où à mon avis la suppression du côté aléatoire des sorts Ecaflips, la suppression des EC et la modification des armes (plus de surprise de voir un Crâ, un Nini taper au CàC par exemple). J'aurais préféré qu'on me laisse taper 2 fois avec mon bâton pour le même coût en PA et la même puissance mais avec un taux d'EC plus grand puisque ce n'est pas ma "spécialité". Au moins j'aurais le choix!

Pour ce qui est des dommages que des classes sensées être de soutien sont capables de faire, ils restent inférieurs à ceux pratiqués par des classes dites "bourrins".
Et n'oublions pas que ces mêmes classes ne sont pas obligées dans un combat que de taper taper taper: elles peuvent booster leurs coéquipiers ou elle même, ont des sorts de déplacement, de PO, de retrait de résistance (je pense au bond de Iop) et maintenant même de repérage (hormis le Sram alors qu'il me semblait que c'était son rôle), de soin (autosoin mais soin quand même) et j'en oublie sans doute beaucoup. Alors si des classes de dommages sont capables de soutenir leurs alliés, pourquoi des classes de soutien n'auraient-elles pas le droit de provoquer des dommages?

Je reste sur ma conviction que tout cela (pano frigost, lissage des sorts, modification des càc, élimination des systèmes aléatoires dont le fameux EC, trophées...) vise un lissage des classes: plus aucune originalité possible, plus de surprise au combat, plus de background... bref, la mort du Dofus pour lequel nous avions créé nos premiers personnages.
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 17:17

Rhaa j'ai même pas le temps de répondre que vous dites pleins de trucs fff

Pour ma part, vous êtes toutes les deux dans le vrai, après tout dépend de quel coté de la barre on se situe.

Je soutiens tout autant Lan qui se voit complètement diminué sur la puissance, c'était déjà pas facile pour elle en solo alors après...

Elly tu soulignes le fait que oui, il sera plus dur qu'avant de faire les donjons avec un groupe réduit, il est justement là le soucis. On ne peut pas dire qu'on soit une centaine en guilde.
Il a toujours fallu qu'on fasse en sorte pour que ... et encore la victoire n'a jamais été dans certaines sorties, mais ça c'était pas le fondement de base.

Séances de drop je pense que ça fait un temps que ça n'existe plus trop avec les succès et compagnie, ce qu'Elly a su souligner d'ailleurs.

Le jeu était déjà dur pour certains, au niveau de certains donjons (attention je ne parle pas du reste qui on doit le dire a complétement été facilité).


Personnellement, je pense que sur Dofus, le mot MMORPG n'est plus trop de mise de notre temps.

Et puis, comme tu le dis si bien, pourquoi perdre 2 heures de son temps à réfléchir, tactifier, reflexionner sur un donjon pour ? obtenir quoi ?
Ah ! Une chaussette du Kimbo que je peux avoir en mille exemplaires à l'HDV pour 30 000 kamas ...

Pour ce qui est de la suppression des Echecs Critiques c'est bien bête, tout comme le hasard des sorts de certaines classes où il n'y a plus de surprises.

Mais bon ainsi va le Monde des Douze fff

P.S : Sinon Elly tu vas bien ? on te croise plus trop souvent :bou
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 17:52

Je suis contente d'être du même avis que Nymphe :clown

Un des plus gros soucis est l'utilisation du jeu. Dofus est toujours un MMORPG (et un des plus gros il me semble) mais une énorme partie ne partage pas la même opinion que nous sur l'amusement et préfère passer son temps à enchaîner les combats du Kolizeum ou les donjons pour accumuler les kamas (ceci dit, je n'ai rien contre si ils y prennent du plaisir :kama ). Du coups ça laisse "un peu" moins de monde pour faire des sorties en donjon afin d'y passer un moment conviviable sans chercher à optimiser à fond le temps passé :sourire

Ce qu'il faudrai c'est une autre vision du Jeu Online de la part des joueurs mais ça, c'est une autre histoire. On ne peut pas non plus priver l'amusement de certain au profit d'une minorité.

Je suis d'accord aussi avec le fait que les récompenses deviennent de plus en plus facile à avoir (ce qui me rappelle la réputation de certains serveurs privés de Dofus, paradoxalement :gniarf ).

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 29 Mar 2013 - 18:23

Tout à fait d'accord.

Pour ma part, j'ai pu tester un autre aspect communautaire sur un autre monde.

Les gens n'hésitent pas à donner des équipements (en terme de drop, un équipement étant l'équivalent d'un dofus émeraude), parce que la puissance de la guilde est leur principale objectif, si les gens qui la composent ne sont pas aptes au combat à grande échelle, ils ne peuvent pas avancer.

Spoiler:
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MessageSujet: La nouvelle Maîtrise d'Arme   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 8:32

Avec les derniers bouleversements du Monde des Douze, nos maîtrises s'armes ont été effacées. :ah

Vos points de sorts vous ont été rendus, et vous vous demandez comment vous allez pouvoir augmenter la puissance de votre dague/épée/bâton/arc/pétrisseur/canne à pêche...?
Avec la nouvelle Maîtrise d'Arme bien sûr! :clinoeil
Celle-ci englobe tous les types d'arme (pouvoir taper avec son couteau de boucher ou son aiguille de tailleur boosté à mort va être possible!)

Pour l'obtenir, il vous faudra vous rendre au donjon des Forgerons.
Au croisement choisissez le chemin sans l'émotte (à vérifier si celui avec l'émote fonctionne aussi).
Après avoir vaincu le coffre, parlez au forgeron Duncan.

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Félicitation! Vous maîtrisez de nouveau les Armes! :ahah :arme

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 13:49

Merci Lan
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MessageSujet: [Mise à jour] Dofus 2.11   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 20:25


5 nouveaux donjons

Le dernier chapitre de Frigost III vous permettra d'affronter les 4 sbires du Comte Harebourg et les nouveaux monstres qu'ils contrôlent avant de pouvoir affronter le Super Vilain en personne.
Mais attention, ces donjons sont destinés aux joueurs très expérimentés (niveau 195+). Préparez-vous à mordre la poussière sans compter avant d'espérer venir à bout des gardiens des donjons les plus mortels du jeu !


Plus de 70 nouveaux équipements

Avec Frigost III, préparez-vous à revoir votre look, mais pas seulement !
Ce sont en effet plus de 70 équipements dont 15 panoplies qui viennent s'ajouter au catalogue existant.
Et (presque) pour la première fois, on compte parmi ceux-là une moitié d'équipements réservés au niveau 200.
Le niveau ultime s'octroie une puissance bien méritée !
Petite nouveauté, ces objets nécessiteront d'avoir battu terminé un des donjons pour être équipé.
[Plus d'informations sur le devblog] Cliquer ici


Un nouveau Dofus : le Dofus des glaces

Des générations d'aventuriers ont rêvé de s'en emparer... Cela devient possible sur Frigost III !
Ce nouveau Dofus sera lié au compte et son bonus, bien sûr, sera fixe.
Quels sera ce bonus ? À vous de le découvrir !
Comment l'obtenir ? En réussissant le succès Oeuf à la neige (nom choisi par les joueurs) !
Mais attention, cela risque de s'avérer plus compliqué qu'il n'y parait...


Refonte du système de Corps à Corps

Afin de redonner leurs lettres de noblesses aux sorts et de valoriser les spécificités des différentes classes, le fonctionnement des armes a été revu ! Limitation du nombre d'utilisation par tour, maîtrise unique... Redécouvrez les combats !
[Plus d'informations sur le devblog] Cliquer ici


Plus de 50 nouveaux succès

Pour ceux qui avaient déjà obtenus tous les points de succès, de nouveaux défis s'offrent à vous puisqu'avec Frigost III, plus de 50 nouveaux succès ne demanderont qu'à être accomplis !
Plus de 70 nouvelles quêtes à découvrir !
Vous êtes fan de l'univers de DOFUS et vous voulez en apprendre plus sur les secrets de l'île de Frigost ?
Il se peut qu'avec Frigost III vous réussisiez à lever le voile sur quelques mystères, comme la glaciation de Frigost ou encore l'identité des responsables de cette dernière... mais il faudra mériter ces informations !


Des améliorations d'interfaces

Dans cette mise à jour, vous pourrez retrouver directement le bestiaire de DOFUS en jeu !
Enorme, n'est-ce pas ? Mais qu'on se le dise, ce n'est qu'une modification parmi tant d'autres, alors... découvrez les autres !
[Plus d'informations sur le devblog] Cliquer ici


Tout savoir en détails sur la mise à jour 2.11

Cliquer ici
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MessageSujet: Juste pour rires - Suite à la MAJ 2.11   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeVen 19 Avr 2013 - 20:07


Baisse des points de vie des monstres pour la ...

Suite à la mise à jour 2.11 et aux retours des joueurs, nous avons constaté que certains combats devenaient trop longs. Nous avons à cœur de maximiser votre plaisir de jeu, et cela passe aujourd’hui par des combats plus rapides. Voilà ce que nous avons prévu !

Tout concentré que nous étions par les tests de Frigost III, quelques erreurs dans la nouvelle formule de gestion des points de vie des monstres nous ont échappées.
Heureusement, les joueurs nous les ont rapidement signalées et nous avons pu préparer une mise à jour corrective pour le mardi 23 avril 2013.

Dans cette mise à jour corrective, nous allons d’abord corriger une erreur dans la formule qui va avoir un impact sur les points de vie de la quasi-totalité des monstres du jeu.
Plus précisément, seules les créatures de Frigost III n’ont pas été impactées puisqu’elles ont été conçues directement sur le modèle 2.11.

En moyenne, on compte une baisse de 10% sur les points de vie des monstres par rapport aux points de vie actuels.
À bas niveau, la baisse va jusqu’à dépasser les 50%, et à très haut niveau elle peut n’être que de 5% environ.

En plus de cette correction de la formule, nous sommes repassés au cas par cas sur un certain nombre de monstres, qui demandaient un traitement particulier. Voici quelques modifications au cas par cas qui ont été effectuées :

Les résistances de plusieurs monstres, parmi lesquels le Craqueleur des plaines, le Wabbit Squelette, l’Abraknyde Sombre, l’Abraknyde Sombre Irascible, la Branche Invocatrice, la Branche Soignante, le Tronknyde, le Crocodaille, ou le Tofu Ventripotent ont été diminuées.
L’expérience accordée par les Chefs Crocodailles a été augmentée de 50%.
Les Dopeuls de temple de niveau inférieur ou égal à 120 retrouvent leurs points de vie pré-2.11, et les Dopeuls de niveau supérieur à 120 ont entre 10 et 15% de points de vie en moins.
La Mérulette va également subir une baisse de points de vie plus importante, compte tenu de l’impact plus marqué qu’a la limitation des armes sur ce monstre.

Le Labyrinthe du Minotoror a le droit à une série de modifications rien que pour lui :

Il est possible d’entrer dans le Labyrinthe du Minotoror sans utiliser de clef, afin d’en faire une zone d’XP et de drop plus accessible.
La recette de la clef du Labyrinthe du Minotoror (pour accéder au donjon) est simplifiée.
Les monstres de l’île et du Labyrinthe du Minotoror ne sont plus agressifs.
Le sort Esprit d’équipe du Gamino n’octroie plus de bonus aux résistances. À la place, il procure un bonus de dommages et de PM.

Et voici quelques comparatifs de points de vie entre la version actuelle et la version que nous mettrons en ligne mardi :

Sanglier des Plaines : de 780-880 à 480-650
Gargrouille : de 680-1100 à 330-560
Craqueleur : de 1300-1700 à 810-1100
Chafer Invisible : de 360-640 à 220-420
Berger Porkass : de 260-490 à 160-320
Noeul : de 960-1300 à 520-700
Piou : 97-130 à 49-81
Wobot : 3100-4100 à 2000-2500
Wo Wabbit : 680-810 à 490-630

Les boss de donjons seront également concernés par cette révision des points de vie, dont voici quelques comparatifs :

Glourséleste : de 12000-18000 à 11000-17000
Crocabulia : de 8800-13000 à 6000-10000
Chêne mou : de 8400-12000 à 7000-11000
Shin larve : de 2400-3500 à 1800-2900

Nous profiterons de cette mise à jour pour passer quelques correctifs de quêtes diverses, ainsi que deux modifications de sorts :

Les dommages du sort Colère de Iop sont augmentés pour les niveaux 1 à 5.
Le sort Maîtrise dure désormais 3 tours et peut être relancé tous les 5 tours.

Toutes ces modifications ne sont bien sûr pas exhaustives et nous publierons un changelog complet la semaine prochaine.

​Nous vous remercions pour vos retours rapides et nombreux, et de notre côté nous restons attentifs aux effets de la limitation des armes et de la modification des points de vie sur votre expérience de jeu, en prévision de nouvelles modifications si nécessaire !
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 10:20

EsPriT de L'OmBre a écrit:

​Nous vous remercions pour vos retours rapides et nombreux,

Les devs confondent "retours rapides et nombreux" des joueurs qui ont fuit ces màj avec l'inscription massive de gosses -14 ans pour les vacances? :rhala
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 11:20

EsPriT de L'OmBre a écrit:

Suite à la mise à jour 2.11 et aux retours des joueurs

Moi ma phrase préférée, c'est celle-là.

J'ai beau regardé... je cherche encore....

Hier soir, y'avait que mon nom d'affiché.
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 12:02

Ils s'appliquent la méthode Coué: ils pensent qu'à force de se répéter "les joueurs sont revenus, les joueurs sont revenus, les joueurs sont revenus..." ces derniers allaient réapparaître. :moue

Ou alors c'est de la mauvaise communication publicitaire: en répétant dans plusieurs sujets que "les joueurs ont finalement appréciés les dernières màj", "beaucoup de mécontents sont revenus sur leur avis et adore le nouveau dofus" et "les joueurs sont revenus en masse suite aux dernière màj", ils espèrent peut-être que les anciens joueurs penseront que "finalement, si tant de monde y retourne c'est que ça ne doit pas être si mal que ça" et qu'effectivement ils reviendront.

C'est comme leurs concours et leurs "évents": le serveur qui a fait le plus de lvl 1XX à tel donjon remporte un week-end double xp; les joueurs qui iront à tel autre donjon de telle date à telle date se verront remettre un objet unique et rare... tout ça c'est de la com' pour faire croire que les joueurs apprécient les dernières màj en affichant de gros chiffres concernant ces donjons. En bref, ils nous prennent pour de gros pigeons. :enerve
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 19:28

Quoi ?! C'est vrai qu'ils ont fait un Event réservé aux personnages de niveau 100 ou plus ?! J'en avais pas entendu parlé, c'est absurde :choqued
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 8:19

Il s'agissait d'un concours: les 10 serveurs qui verraient le plus de joueurs niveau 190 et plus passer le Glourceleste gagneraient un week-end double xp.
De nombreuses grandes teams de Vil Smisse se sont postées aux zaaps pour proposer leur aide et faire passer un maximum de personnes (malheureusement je n'ai pas trouvé le temps de les accompagner).
Résultat: Vil Smisse fut le 1er des serveurs francophones à remporter le prix et le week end dernier (celui du 13 et 14) nous avions l'expérience doublée grâce à eux.

Le prochain consiste à aller vaincre le Koulosse durant certains jours (j'irai vous chercher ça plus tard) pour remporter un bouclier unique.
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 10:15

Lan-Boor a écrit:
Le prochain consiste à aller vaincre le Koulosse durant certains jours (j'irai vous chercher ça plus tard) pour remporter un bouclier unique.

C'est déjà posté comme informations :clinoeil
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeDim 21 Avr 2013 - 18:07

Oki merci Nymphe!
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MessageSujet: Juste pour rires 2 - Suite à la MAJ 2.11   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 25 Avr 2013 - 11:09

Après la baisse des points de vie des monstres, on réhausse les sorts des classes.....



Grâce à la refonte des armes introduite par la mise à jour 2.11, qui a gommé l’un des déséquilibres les plus problématiques du jeu, nous sommes enfin en mesure d’effectuer les rehausses de sorts que l’on attendait depuis longtemps !

Mardi 30 avril, Météo Amakna annonce une pluie de puissance sur DOFUS.


Modifications sur Frigost III

Avant d’en venir aux modifications que nous allons apporter aux sorts, petit point sur Frigost III !

Vous avez pu constater dans le DOFUS Time Frigost News que les boss de Frigost III commencent tout doucement à tomber sous les coups des joueurs les plus puissants du jeu.
Le premier Dofus des Glaces a d’ailleurs été obtenu aujourd’hui sur le serveur Hécate par le personnage Snyler, félicitations !
Mais certains combats souffrent encore de quelques soucis d’équilibrage.


Nous effectuerons mardi des modifications sur le combat contre Missiz Frizz afin de :

Réduire sa trop grande difficulté pour les groupes de 5, 6, 7, 8 personnages.
Corriger les failles du combat permettant aux classes d’entrave PM de réussir le donjon en solo et sans difficulté.

En outre, nous avons constaté que l’expérience gagnée sur Frigost III n’était pas à la hauteur de la difficulté des combats proposés. Nous allons donc augmenter l’expérience conférée par tous les monstres et boss de Frigost III de 20%.



Augmentation des dommages des sorts

Maintenant que nous avons pu revoir les points de vie des monstres et le fonctionnement des armes, deux projets de longue date nécessaire pour le bien-être du jeu, nous avons pu nous atteler à un autre chantier attendu.

Mardi prochain, nous allons effectuer une rehausse globale des dommages des sorts de l’ensemble des classes du jeu.
L’objectif de la manœuvre est de dynamiser encore les combats et de permettre aux classes de soutien de mieux s’en sortir en solo tout en préservant leurs particularités qui étaient auparavant occultées par la toute-puissance des armes.

L’essentiel des modifications appliquées se résume à une augmentation des dégâts de base des sorts.
Tous les sorts ne sont pas touchés, comme la Colère de Iop ou les sorts à charge déjà très puissants des Crâ.
En moyenne, nous avons cherché à augmenter d’environ 20% les dégâts effectifs des sorts (une valeur qui dépend bien sûr des équipements des personnages).

Un sort en particulier a été retouché un peu plus en profondeur :

Le Mot Lotof de l’Eniripsa est entièrement revu. Le sort accorde désormais un bonus de Puissance et un bonus de Dommages à l’Eniripsa pour 3 tours, mais le fait entrer dans l’état Altruiste pour la même durée.
Un nouveau sort qui permettra aux Eniripsa d’augmenter leurs dommages s’ils n’ont pas besoin de soigner.


Voici la liste des sorts touchés par ces modifications (le % de hausse indiqué concerne les dommages de base des sorts, la hausse réelle variera en fonction du rapport Caractéristiques / Puissance / Dommages fixes des personnages) :


Ecaflip

Pile ou face : +25% (dégâts sur ennemis)
Bluff : +40%
Tout ou rien : +20%
Topkaj : +25%
Langue Râpeuse : +25%
Esprit Félin : +20% et le sort gagne 1 case de portée.
Réflexes : +20%
Griffe Joueuse : +20%
Griffe de Ceangal : +20%
Rekop : +15%
Destin d’Ecaflip : +20%
Félintion : +20%
Perception : Le bonus aux dommages fixes est augmenté et touche également les alliés dans la zone. Ajout d’un cumul max à 1.

Eniripsa

Mot Interdit : +25%
Mot Blessant : +30%
Mot Vampirique : +20%
Mot Lotof : Refonte du sort, voir plus haut.

Enutrof

Lancer de Pièce : +30%
Lancer de Pelle : +25%
Pelle Fantomatique : +20%
Remblai : +25%
Force de l’Âge : +20%
Roulage de Pelle : +25%
Pelle du Jugement : +15%
Pelle Massacrante : +10%
Désinvocation : +10%

Féca

Attaque Naturelle +25%
Glyphe Agressif : +30%
Aveuglement : +30%
Attaque Nuageuse : +30%
Bulle : +20% et les chances de coup critique passent à 1/40.
Retour du Bâton : +10%
Glyphe Enflammé : +10%
Glyphe de Répulsion : +30%

Iop

Intimidation : +10%
Pression : +5%
Epée Divine : +10%
Epée Destructrice : +15%
Concentration : +5%
Couper : +10%
Epée du Jugement : +10%
Tempête de Puissance : +5%
Epée Céleste : +5%
Epée de Iop : +5%
Epée du Destin : +5%

Osamodas

Tofu : +10%
Griffe Spectrale : +35%
Fouet : +40%
Corbeau : +25%
Griffe Cinglante : +20%
Bouftou : +10%
Sanglier : +10%
Frappe du Craqueleur : +15%
Bwork Mage : +10%
Craqueleur : +10%
Dragonnet Rouge : +5%

Crâ

Flèche de Recul +25%
Flèche empoisonnée +30%
Flèche magique +25%
Flèche glacée +30%
Flèche enflammée +25%
Flèche d’Expiation +5%
Œil de Taupe +10%
Flèche d’Immobilisation +30%
Flèche Punitive +5%
Flèche Harcelante +15%
Flèche Cinglante +25%
Flèche Persécutrice +25%
Flèche Destructrice +5%
Flèche Absorbante +5%
Flèche Ralentissante +10%
Flèche Explosive +10%

Pandawa

Poing Enflammé : +25%
Gueule de Bois : +25%
Souffle Alcoolisé : +25%
Schnaps : +25%
Ethylo : +25%
Vague à Lame : +10%
Pandatak : +25%
Flasque Explosive : +15%

Roublard

Extraction : +20%
Explobombe : +15%
Tornabombe : +15%
Dague Boomerang : +10%
Resquille : +15%
Bombe à Eau : +15%
Pulsar : +10%
Espingole : +15%
Tromblon : +15%

Sacrieur

Pied du Sacrieur : +50%
Assaut : +10%
Dissolution : +10%
Absorption : +40%
Furie : +20%

Sadida

Ronce : +25%
Sacrifice Poupesque : +10%
Larme : +15%
Ronces Multiples : +25%
Ronces Agressives : +10%
Herbe folle : +15%
Feu de Brousse : +25%

Sram

Piège Sournois : +15%
Sournoiserie : +20%
Poison Insidieux : +15%
Fourvoiement : +20%
Coup Sournois : +25%
Piège de Masse : +40%
Piège Empoisonné : +40%
Concentration de Chakra : +40%
Piège de silence : Ajout d’un cumul max à 1.
Arnaque : +25%
Repérage : +20% et augmentation du vol d’Intelligence.
Attaque Mortelle : +10%
Piège Mortel : +10%

Steamer

Flibuste : +20%
Ancrage : +25%
Harponneuse : +10%
Courant : +25%
Ressac : +25%
Vapor : +25%
Longue vue : +25%
Selpâtre : +15%
Embuscade : +25%
Ecume : +20%
Foène : +20%

Xelor

Aiguille : +35%
Gelure : +30%
Sablier du Xelor : +30%
Rayon Obscur : +20%
Flétrissement : +25% et les dégâts sont moins aléatoires.
Poussière Temporelle : +25%
Horloge : +20%
Frappe du Xélor : +20%
Momification : Le bonus aux dommages fixes devient un bonus de Puissance. 150 au niveau 6.

Zobal

Appui : +20%
Martelo : +30%
Picada : +30%
Rétention : +30%
Furia : +20%
Distance : +25%
Cabriole : +20%
Appeau : +25%
Apathie : +20%
Boliche : +15%

La liste exhaustive des modifications apportées sera publiée lundi soir dans le changelog !
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Lan-Boor
Esprit
Lan-Boor



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitimeJeu 25 Avr 2013 - 13:36

EsPriT de L'OmBre a écrit:

Féca

Attaque Naturelle +25%
Glyphe Agressif : +30%
Aveuglement : +30%
Attaque Nuageuse : +30%
Bulle : +20% et les chances de coup critique passent à 1/40.
Retour du Bâton : +10%
Glyphe Enflammé : +10%
Glyphe de Répulsion : +30%



MouhAHAHAHhahahHAHA! CRAIGNEZ MA PUISSANCE! :demon :xx :arme
*va taper du 125 à l'attaque naturelle et du 160 à l'attaque nuageuse!* Wahou! Frigost III me voilà!
A Frigost III -> :choqued :interro ... :aie ... :momie ... :sram
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 7 Icon_minitime

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