Spirit of Shadow
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 [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour

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Ellywick
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 25 Avr 2013 - 22:09

Waow ! Ils n'y vont pas avec le dos de la cuillère quand ils réaussent les sorts :choqued
Ca va être rigolo de voir les gros dégats que ça va faire. Il y a de quoi rassurer ceux qui tenaient tant à leur arme, j'espère :clown
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeVen 26 Avr 2013 - 10:16

Rehausse des dégâts des Steamers. Comme si ça cognait pas encore assez fort depuis le bout de la map, derrière ses tourelles x)
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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: La Guerre des Guildes éclate le 18 juin   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMer 5 Juin 2013 - 14:39

Préparez-vous pour la toute nouvelle fonctionnalité de DOFUS mêlant JcJ, stratégie, conquête de territoire et diplomatie…

La guerre des guildes débarque sur le serveur de test dès cette semaine, et le 18 juin vos serveurs de jeu !

Forgez des alliances, surveillez vos ennemis, et prenez le contrôle de votre serveur !


Les alliances de guildes, la guerre des guildes, on vous en parle depuis longtemps, mais le mystère autour de cette nouvelle fonctionnalité restait entier jusqu’à aujourd’hui… Il est temps de tout vous révéler !

Découvrez tous les rouages de ce nouvel outil qui fait la part belle aux interactions sociales entre joueurs de tous niveaux, qui permet aux joueurs de s’illustrer par leur capacité à s’organiser et à s’unir, et surtout qui offre une liberté de contrôle sans précédent sur vos serveurs !

Les plus impatients pourront donc découvrir les alliances et guerres de guildes sur le Serveur de Test dès le 6 juin, et nous comptons sur vos retours !

Les autres ont un peu plus de temps pour se préparer, jusqu’à la sortie officielle le 18 juin.

NB : Si les deux semaines de bêta-test révèlent des bugs critiques, nous pourrons être amenés à décaler la date de sortie de la mise à jour pour nous laisser le temps de les corriger.
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MessageSujet: [Dofus 2.13] Alliance et Guerres de Guilde   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMer 5 Juin 2013 - 17:33

Pour la mise à jour 2.13, nous travaillons sur un système d’alliances et de guerres de guildes qui permettra aux alliances de guildes de conquérir des territoires, s’affronter ou s’allier.

La majorité des joueurs de DOFUS jouent avec peu de joueurs différents, ils peuvent jouer seul, utilisent parfois plusieurs comptes pour s’affranchir de la “contrainte” de jouer avec d’autres joueurs ou se contentent de ne jouer qu’avec leurs amis ou les membres de leur guilde.

S’intéresser aux autres guildes et à la communauté de son serveur ne présente pas assez d’intérêt, les joueurs évoluent dans le jeu en parallèle, sans se soucier assez du reste de la communauté car cela ne leur est généralement d’aucune utilité.

Nous introduisons ce système d’alliances et de guerres de guildes pour répondre entre autre à cette problématique.

De plus, après plusieurs années à nous concentrer principalement sur du contenu classique (quêtes, donjons, objets etc.), nous aimerions également enrichir le jeu en donnant plus de pouvoirs aux joueurs.

Nous aimerions que le jeu “grandisse”, qu’il ne se résume pas à consommer le contenu que nous produisons, mais qu’il offre également la possibilité aux joueurs d’exprimer leur potentiel et leurs ambitions, que le jeu devienne un révélateur d’un panel plus étendu de compétences et capacités : le dialogue, la diplomatie, la négociation, la stratégie, l’ambition, la direction, le commandement etc.

Nous voulons amener le jeu et sa communauté plus loin, que DOFUS ne soit pas reconnu uniquement pour le contenu et l’univers que nous avons créés mais aussi pour ce que la communauté réussit à en faire au quotidien.

Et pour que cela se produise, il faut donner à la communauté les outils nécessaires pour façonner un monde qui lui ressemble.



Objectifs :

Voici une liste non exhaustive des objectifs du système :

• Permettre aux guildes de se regrouper en alliances : l’union fait la force !
Se regrouper en alliances offrira de nouvelles possibilités de défense et de conquête.

• Créer une dynamique JCJ de grande envergure : les affrontements actuels se limitent à des combats 8vs8 contre les Percepteurs ou 3vs3 en Kolizéum.
Nous voulons proposer des engagements plus importants, pour un JCJ plus sauvage !

• Donner un contrôle sur le monde aux joueurs : leur permettre de capturer, contrôler et exploiter certains territoires.

• Donner un maximum de liberté aux joueurs : gestion libre des alliances et de leur structure.

• Equilibrer correctement le rapport entre quantité et qualité : nous voulons que les personnages de faible et moyen niveau puissent trouver leur place dans ce nouveau système et que des alliances composées de nombreuses guildes “faibles” puissent rivaliser avec des alliances composées de guildes élitistes.

• Créer une dynamique de combat en dehors des combats.

• Proposer un système permettant aux joueurs de créer leur propre contenu : nous fournissons les outils pour permettre aux joueurs de créer leurs alliances et d’interagir entre elles.
Ce que les joueurs en feront générera des interactions, des conflits, des ententes, des cartels, de la diplomatie etc.

• Proposer des objectifs aux joueurs qui estiment avoir tout accompli :
le système permettra aux joueurs qui ont de l’ambition, de pouvoir façonner la géopolitique de leur serveur à condition bien entendu d’avoir les moyens de ses ambitions !

• Introduire une mécanique progressive de destruction de richesses :
DOFUS contient très peu de mécaniques de destruction de richesses et pour assurer une valeur d’échange des biens et un commerce plus intéressants, nous introduirons progressivement quelques mécanismes permettant de détruire des richesses.

• Mettre en avant les comportements et compétences évoluées :
nous voulons que des joueurs, des guildes ou des alliances puissent être célèbres au sein de la communauté pour leurs actions et leurs créations.
En donnant les moyens d’exercer un contrôle sur le jeu et sur sa structure communautaire, nous voulons que les joueurs sociaux, communicants, les dirigeants, leaders, entrepreneurs soient valorisés et puissent jouer un rôle déterminant dans l’organisation de leur serveur.



Guildes > Alignements

Une partie de notre travail dans la mise à jour 2.13 consiste à faire évoluer le système d’alignement en le débarrassant des mécaniques qui ne fonctionnent pas correctement : la conquête de zones, la conquête de territoires, et les dons d’alignements.

Une partie de ces mécanismes sont transformés et adaptés pour être utilisés par les alliances de guildes.

Nous avons choisi de donner beaucoup plus d’importance aux guildes (et un peu moins aux alignements) car nous pensons que les guildes sont une structure sociale beaucoup plus forte et intéressante que ne le sont les alignements.

Les alignements sont créés par notre équipe, il s’agit d’un système totalement rigide dans lequel les joueurs ne choisissent pas avec qui ils vont jouer, ils ne partagent pas les mêmes objectifs ni les mêmes ambitions.

La triche y est très facile, rien n’empêche un personnage de joindre un alignement, personne n’a de contrôle sur la conduite d’un alignement, il s’agit d’un navire fantôme sans capitaine, sans voiles, mais avec une énorme ancre bien lourde.

Ce fonctionnement se traduit par un délaissement de la mécanique JCJ d’alignement :
les joueurs ne sont pas prêts à se battre pour les territoires qu’ils perdront le lendemain, pas prêts à défendre des territoires qui seront partagés avec des personnages qu’ils ne reconnaissent pas comme faisant partie de leur groupe.

Malgré les différentes itérations sur la partie JCJ des alignements, nous ne sommes pas parvenus à proposer un système assez intéressant.

Les guildes en revanche répondent à la majorité des soucis rencontrés dans les alignements : ce sont des structures sociales créées par les joueurs, qui sélectionnent les membres par affinités ou objectifs communs.
Elles ont des chefs, des personnes pour les gérer et les faire prospérer.
Elles reposent sur la confiance, la solidarité et l’amitié.
Leur fonctionnement est souple, elles peuvent être petites, grandes, moyennes, agressives, pacifistes, “rôle-play”.
Et ce sont des créations de joueurs, elles sont uniques, originales, changent avec le temps.
Elles sont vivantes.

La majorité des personnages rejoignent les guildes pour toutes ces raisons.

Les alignements ne sont pas pour autant amenés à disparaître, bien au contraire.

Nous comptons terminer progressivement les quêtes d’alignement, les améliorer et augmenter leurs récompenses.

Nous voyons l’alignement comme un choix de “background” pour chaque personnage, une histoire à suivre, composée d’objectifs, de quêtes et de récompenses, une façon supplémentaire de personnaliser son personnage en choisissant de rejoindre l’une des deux cités.

Nous savons que certains joueurs sont très attachés aux alignements, et le nouveau système d’Alliances et guerres de guilde leur permettra de donner énormément de pouvoir aux alignements puisqu’il sera possible de créer des alliances de guildes dont les membres respectent un des deux alignements.


Des alliances Bontariennes et Brâkmariennes pourraient ainsi prendre le contrôle des territoires du jeu, tenter de conquérir la cité adverse (les différents quartiers des cités deviendront conquérables), choisir leurs membres et alliés et avoir de véritables chefs.

Tout cela sera possible, mais de telles alliances devront également entrer en conflit avec des alliances de guildes qui fonctionnent en marge des alignements.

Les alignements pourront potentiellement avoir plus de pouvoir, mais ils devront le mériter et les joueurs devront s’organiser et s’investir pour donner une place respectable aux alignements dans la conquête de territoires.



Création d'une Alliance

Seuls les meneurs de guilde pourront créer une alliance, en se rendant dans le temple des alliances munis d’une Alliogemme (à fabriquer, mais dont le coût en ingrédients sera raisonnable).

Le joueur devra choisir un nom pour son alliance, un blason (les visuels utilisés pour les blasons d’alliance seront identiques à ceux utilisés pour les guildes, mais les blasons d’alliance auront un contour sensiblement différent) et un tag.

Le tag correspond à un diminutif du nom de l’alliance, il sera composé de 3 à 5 caractères et affiché entre crochets.

Il pourra correspondre aux initiales du nom de l’alliance ou à quelque chose de complètement différent.

L’alliance “Les Bûcherons de l’Apocalypse” pourra par exemple choisir le tag “Bubu” ou encore “BuAp” par exemple.

Ce tag sera unique sur un même serveur (deux alliances ne pourront pas avoir le même).

Une fois l’alliance créée (la guilde du meneur sera automatiquement ajoutée à l’alliance), le meneur pourra recruter d’autres guildes si leurs meneurs respectifs acceptent.

Pour faciliter le recrutement des guildes, nous travaillons sur un annuaire disponible en jeu listant toutes les guildes et alliances d’un serveur.

Contrairement aux guildes, les alliances n’auront pas de niveaux.

Nous voulons que la valeur d’une alliance réside dans les guildes et membres qui la composent, son organisation (hiérarchie, délégation, outils de communication etc.) et les territoires qu’elle possède.

Nous voulons éviter avec les alliances ce que nous appelons “l’effet prison” qui dissuade les joueurs de quitter un groupe de joueurs pour en reformer un autre car ils ne pourront pas reconstruire quelque chose d’efficace suffisamment rapidement.

Nous voulons qu’une alliance puisse se créer rapidement et devenir très puissante facilement, uniquement en regroupant et en organisant les bonnes entités.

Dissuader les joueurs de recréer une alliance à cause d’un mécanisme de niveaux d’alliance longs à obtenir ne nous semble pas une bonne idée, c’est un des reproches que nous faisons aujourd’hui au système de guilde.



Gestion d'une Alliance

Pour la mise à jour 2.13, la gestion des alliances sera très simple, il n’existera que l’équivalent d’un seul droit, celui d’être meneur de l’alliance.

Le meneur pourra recruter d’autres guildes et les expulser.

Les meneurs des guildes d’une alliance auront la possibilité de quitter une alliance quand ils le désirent (mais ne pourront pas faire partie de plusieurs alliances simultanément).

Il ne pourra dans un premier temps y avoir qu’un seul meneur par alliance, mais nous envisageons à long terme de rendre beaucoup plus souple la gestion d’une alliance en permettant de déléguer différents droits (comme le recrutement) à d’autres meneurs de guildes de l’alliance.

Quelques nouveaux droits pour gérer la conquête de territoires seront disponibles auprès des meneurs de guildes (qui pourront les transmettre à d’autres membres).

La communication d’alliance pourra se faire via le canal “/a” (ancien canal d’alignement).

A long terme, nous aimerions revoir entièrement le système de gestion des droits de guilde et d’alliance en exploitant le système des rangs : les droits seraient définis au niveau des rangs et les rangs attribués aux membres.

Cette gestion factorisée des droits permettrait de définir, modifier et lire très rapidement les droits de chaque membre.

Un tel système demande beaucoup de travail et ne sera donc pas intégré dans la version 2.13.



Visibilité des Alliances

Les joueurs sont très attachés à leur guilde et la visibilité des informations de guilde (noms et blasons) sur les personnages est quelque chose de très important, nous n’avons donc pas voulu mettre en avant la visibilité des alliances au détriment de celle des guildes.

Ainsi, nous afficherons au survol des personnages les informations actuelles, en ajoutant le blason et le tag de l’alliance.

Nous n’affichons pas le nom complet des alliances pour ne pas nuire à la lisibilité des infobulles de personnages.

Si les alliances prennent une place très importante dans le jeu et que l’alliance d’un personnage devient une information plus importante que son appartenance à une guilde, nous envisagerons alors des solutions pour donner plus de visibilité aux alliances des personnages.

Le blason des alliances sera également affiché à divers endroits en jeu : sous le nom des zones contrôlées par une alliance (en haut à gauche, en dessous des coordonnées de carte).

Le tag alliance affiché sera interactif, vous permettant d’ouvrir directement la fiche d’information de l’alliance concernée pour connaître ses possessions, le nombre de ses membres, la liste des guildes faisant partie de l’alliance etc.

Sur la carte globale du jeu, le tag et le blason des alliances sera affiché au survol des zones qu’elles contrôlent.

Comme pour les boucliers de guildes, nous avons créé un bouclier d’alliance qui vous permettra d’afficher fièrement ses couleurs.

Et pour ceux qui aiment revendiquer leur appartenance à la meilleure guilde et meilleure alliance de tout l’univers, nous proposerons deux nouvelles attitudes permettant d’afficher de façon statique un drapeau avec le blason de guilde ou d’alliance.



Percepteurs :

Les combats de Percepteurs seront modifiés et se dérouleront en 5vs5 (+ Percepteur) maximum.

Les combats de Percepteurs en 8vs8 posent problème car ils peuvent durer généralement plus d’une heure.
Ce sont des combats beaucoup trop longs et qui valent rarement un tel investissement en temps une fois les récompenses partagées entre les éventuels attaquants vainqueurs.
Avec des combats en 5vs5 maximum nous facilitons l’attaque et la défense de Percepteurs et nous réduisons la durée moyenne des combats.

Faire partie d’une alliance apportera un avantage très important dans la gestion des Percepteurs puisque tous les membres de l’alliance auront la possibilité de les défendre en cas d’attaque (les membres de la guilde seront cependant prioritaires pour rejoindre la défense).
Nous espérons ainsi qu’il y ait plus souvent de véritables combats de Percepteurs, à savoir avec des défenseurs !


Les caractéristiques des Percepteurs seront modifiées, leurs résistances seront fixes à tous les niveaux (25%) et leurs points de vie seront plus importants à faible niveau mais beaucoup moins à très haut niveau (3000 au niveau 1, 5000 au niveau 100 et 7000 au niveau 200).

Nous conservons la mécanique de protection des Percepteurs (s’ils meurent, le combat est perdu) que nous voulons rendre plus intéressante en rendant les Percepteurs plus faciles à tuer à très haut niveau de guilde tout en libérant une place pour les défenseurs.

Les Percepteurs ne pourront en outre plus être agressés en dessous de niveau 50 afin de limiter les attaques de Percepteurs par des personnes “mules”.

Nous estimons comme pour le Kolizéum, qu’il faut apprendre à bien connaître son personnage et les mécanismes de combat avant de proposer des combats JCJ aux personnages de faible niveau.

A plus long terme, nous aimerions revoir l’ensemble des sorts des Percepteurs, ainsi que leur façon de générer des ressources qui ne nous convient pas.



Roi de la Colline

Les alliances vont avoir la possibilité de placer des prismes dans les différentes zones du jeu afin de profiter d’un bonus de 25% d’expérience et de butin dans la zone.

Ces prismes ne permettront pas de se téléporter vers d’autres prismes.


Un seul prisme pourra être posé par zone, les alliances devront donc s’affronter pour le contrôle des zones.

Une conquête de territoires implique donc l’attaque d’un prisme, qui se déroule en deux phases : le combat initial et le combat final.

Le combat initial est proche d’une attaque de Percepteurs, il s’agit d’un combat en 5vs5 contre le prisme, qui peut être lancé à n’importe quel moment.
Les défenseurs sont avertis de l’attaque et peuvent rejoindre la défense en envoyant leurs meilleures troupes.

Si le prisme n’est pas vaincu, alors rien ne change et les attaquants peuvent avoir honte et partir se cacher dans la jungle de Moon.
Si le prisme est vaincu, il passe de l’état normal à l’état affaibli. Il ne peut alors plus être attaqué.

Le combat final se déroulera dans la zone du prisme entre 24 et 48 heures plus tard, à l’heure de défense fixée par l’alliance.

Lorsqu’une alliance pose un prisme dans une zone, elle peut définir (pour chaque prisme) une heure de combat final.

Ce choix horaire permettra à l’alliance qui pose un prisme de choisir la plage horaire qui lui convient pour le combat final, l’ultime combat qui déterminera si votre alliance fait partie de celles qui écrivent l’histoire ou de celles qui... sont moquées et pointées du doigt au Zaap d’Astrub.

Nous voulons éviter que la conquête de territoires ne se résume à des combats sans aucun affrontement, avec des défenseurs non présents car ils n’ont pas eu le temps de se préparer et de s’organiser.

Nous avons donc choisi un système de rendez-vous, dans lequel les attaquants et les défenseurs sauront (avec un délai minimum de 24 heures) quand aura lieu l’ultime bataille. Vous n’aurez aucune excuse pour ne pas vous rendre sur le champ de bataille !

Bien entendu, le choix de cette heure de combat final ne pourra plus se faire une fois que le prisme aura été vaincu dans un combat initial, mais l’heure de combat final pourra être librement modifiée tant que le prisme est dans son état normal.

Les membres d’une alliance auront accès à la liste des prismes qu’ils contrôlent et pourront facilement connaître les heures de combats finaux pour organiser une défense.

Lorsque l’heure du combat final aura sonné, le prisme passera de l’état affaibli à l’état vulnérable.

Les attaquants comme les défenseurs auront 2 heures au maximum pour décider du sort de la zone.
C’est là qu’ils vont se battre sauvagement pour son contrôle définitif.

Durant cette phase, la mécanique utilisée sera proche de celle d’un “King of the Hill” : l’alliance présente dans la zone qui est en supériorité numérique fait progresser son compteur.

Si celui-ci totalise 30 minutes (cumulables en plusieurs fois), elle remporte la victoire, peut poser son prisme (si elle est attaquante) ou conserver le sien (si elle est en défense).

Une interface dédiée permettra de visualiser l’état de supériorité numérique des principales alliances présentes dans la zone.

La supériorité numérique sera calculée à partir du nombre de personnages par alliance présents dans la zone, en fonction de leur niveau (plus les personnages sont haut niveau, plus ils rapporteront de points, et ceux de niveau inférieur à 50 n’en rapporteront pas).

Seuls les personnages qui auront activé leur mode Alliance contre Alliance (AvA) seront comptabilisés pour le calcul de supériorité numérique.


Ce mode AvA les rendra vulnérables aux agressions des autres alliances dans les zones en état de conflit (zones comprenant un prisme en état vulnérable) et devra être activé pour attaquer dans les mêmes conditions les autres alliances.

Il ne pourra être activé ou désactivé que dans les zones qui ne sont pas en état de conflit.

Pour maintenir ou reprendre la supériorité numérique dans une zone, les alliances devront donc apporter un maximum de troupes et les faire combattre afin d’empêcher leurs adversaires de prendre la supériorité numérique.

En effet, chaque personnage vaincu dans un combat AvA sera automatiquement transformé en tombe et ne rapportera aucun point pour la supériorité numérique.

S’il libère son âme (ou si quelqu’un le fait à sa place), il repartira au cimetière et ne pourra plus prendre part au combat pour la zone, il pourra s’y rendre, mais ne rapportera aucun points, et ne pourra plus effectuer de combats AvA dans la zone.

Il sera éliminé pour cette conquête de territoire.

Les personnages qui entreront en combat ne rapporteront aucun points pour la supériorité numérique, le choix des cibles et des combats à lancer sera donc déterminant, se lancer dans un combat trop long pourrait ne pas se révèler très rentable par rapport à plusieurs combats plus courts effectués dans le même laps de temps.

Pour faciliter la sélection des cibles potentielles, les personnages présents dans une zone de conflit qui auront leur mode AvA activé seront différenciés grâce à de petites icônes affichés en permanence au-dessus de leur tête et permettant de distinguer les alliés, les défenseurs de la zone et les attaquants.


Comme ceci est un peu compliqué, voici un petit exemple de conquête de territoires :

• L’alliance A contrôle la zone du Coin des Bouftous (elle y possède un prisme).
Elle a paramétré celui-ci avec une heure de combat final fixée à 19h00.
Le prisme est dans l’état normal.

• Des personnages attaquent le prisme de l’alliance A le mercredi à 21h00.

• L’alliance A ne parvient pas à le défendre, le prisme passe dans l’état affaibli le mercredi à 21h30 (juste après la défaite).

• Le prisme a été paramétré pour un combat final à 19h00, un délai de 24 heures est ajouté : le combat final pourra commencer le vendredi à 19h00.

• Pendant ce temps, le prisme est dans l’état affaibli et ne peut pas être attaqué.

• Vendredi 19h00 : le combat final peut commencer, l’alliance A est sur place dans la zone, les alliances B, C et D sont également présentes pour essayer de prendre la zone.

• Les alliances essaient de s’attaquer en priorité aux alliances adverses qui sont proches de posséder la supériorité numérique.

• L’alliance B réussit à totaliser 30 minutes de supériorité numérique, elle possède alors un délai de 2 heures pour poser son propre prisme, qui remplacera celui de l’alliance A.

• Le prisme de l’alliance B est paramétré avec une heure de combat final paramétré à 17h00.

• Le prisme de l’alliance B se fait attaquer vendredi à 23h00 et il est vaincu. Il passe de l’état normal à l’état affaibli et le combat final aura lieu le dimanche à partir de 17h00.




C'est la Fête au Village

Les villages de conquête seront également gérés par les alliances dans la version 2.13.

Contrairement au contrôle des zones classiques qui ne font qu’apporter des bonus d’expérience et de butin aux membres de l’alliance, les villages de conquête sont des zones exclusives : ceux qui ne feront pas partie de l’alliance qui les contrôle ne pourront pas y accéder.

Afin de ne pas pénaliser de façon trop importante les joueurs qui ne voudraient pas prendre part au système d’alliances et guerres de guildes, nous nous sommes fixés plusieurs règles :

les ressources collectables ne doivent pas être totalement exclusives à certains villages de conquête et ces villages ne doivent pas conditionner l’accès aux fonctionnalités majeures du jeu (comme l’élevage par exemple).

Nous avons donc effectué plusieurs modifications sur ces villages, en modifiant les proportions de ressources qui y étaient présentes et en introduisant certaines ressources spécifiques à ces villages, dans des zones classiques.

Pour ces ressources nous avons mis en place une règle “90/10” : 90% de la ressource dans un village de conquête et 10% en dehors (pour les ressources qui étaient auparavant présentes exclusivement dans les villages).

Cette règle des 90/10 ne s’appliquera cependant pas aux monstres spécifiques à certains villages (les Zoths par exemple) puisque nous ne considérons pas qu’une impossibilité d’accès à leurs ressources puisse bloquer des mécaniques importantes du jeu et que de nombreuses alternatives existent pour ces ressources ou objets qu’elles permettent de fabriquer.

Nous avons également introduit dans certains villages des monstres déjà présents à l’extérieur.

Ces groupes de monstres profiteront des bonus procurés par le prisme du village et ne pourront être affrontés que par les membres de l’alliance (ce qui devrait garantir quelques bonnes orgies d’étoiles !).

La conquête des villages fonctionnera de manière similaire à celle des zones : le prisme qui contrôle l’accès au village sera posé sur la carte de la porte des villages.

Lorsqu’il passera en état vulnérable la porte du village s’ouvrira et le combat pour la supériorité numérique se déroulera dans le village.

Lorsqu’une alliance aura obtenu une supériorité numérique pendant suffisamment longtemps, elle pourra poser son prisme sur la carte de la porte du village, ce qui la refermera, expulsera tous les membres étrangers à l’alliance et donnera le contrôle à l’alliance concernée.

Les villages permettront donc d’exercer un contrôle sur le jeu plus important, puisqu’ils donneront accès à des ressources parfois rares ou présentes majoritairement dans la zone contrôlée.

Ils constitueront idéalement des moyens pour une alliance de s’enrichir ou de produire des objets à des prix plus intéressants.

Nous prévoyons dans de futures mises à jour, d’introduire de nouveaux villages de conquête et d’améliorer les villages actuels.

Plus il y aura de villages différents, plus les alliances auront l’opportunité d’en contrôler.



Combats hors Combats

DOFUS propose un système de combat très riche, mais manque cruellement de mécanismes en dehors des combats : les personnages peuvent se poursuivre de carte en carte et essayer de cliquer le plus rapidement possible sur leur cible pour tenter de l’attaquer et... c’est à peu près tout.

Nous aimerions progressivement enrichir les phases hors combat et nous allons profiter du système d’alliances et guerres de guildes pour effectuer quelques tests grandeur nature et si tout fonctionne correctement, continuer d’introduire de nouveaux mécanismes hors combat.

Dans la version 2.13, nous prévoyons ainsi d’utiliser des mécanismes mis en place pour les dons d’alignement mais qui n’ont jamais pu réellement être exploités par les joueurs à cause de la dynamique globale de guerre entre alignements qui était inexistante.

Les personnages auront la possibilité en se rendant au temple des alliances de choisir un des trois rôles (qu’ils peuvent changer pour un autre à volonté) disponibles auprès d’un PNJ :

• Guérisseur : pourra ressusciter un personnage transformé en tombe. En le resuscitant celui-ci pourra de nouveau apporter des points dans le calcul de supériorité numérique et participer aux combats de la zone de conflit.

• Croque-mort : pourra libérer les âmes transformées en tombes en les envoyant directement au cimetière à l’insu de leur plein gré.

• Vigile : pourra exprimer sa bravitude en attaquant automatiquement les membres des autres alliances qui passeraient à proximité (6 cases actuellement) de lui dans une zone de conflit.

Les alliances devront prendre soin de bien répartir les rôles au sein de leurs équipes, un manque de Croque-morts dans un conflit pourrait se révéler être... mortel !


Les objets de dons d’alignement seront rendus inutilisables pour ne pas interférer avec le fonctionnement du système AvA.

Nous travaillerons dans les prochaines mises à jour sur des mécaniques d’échanges d’objets pour convertir les anciens objets de dons en nouveaux consommables pour les guerres d’alliances.

A long terme, si ces rôles fonctionnent correctement, nous aimerions en ajouter d’autres.

Nous nous concentrons pour l’instant sur 3 rôles pour vérifier la pertinence de ces systèmes de jeu.

Les rôles de changement d’apparence ont été écartés car leur bon fonctionnement pouvait être trop facilement contourné et parce que nous voulons encourager les joueurs à entrer en conflit dans les zones de conflit et non pas à se cacher pendant plusieurs heures.

Avec ces mécaniques hors combat, nous introduisons également la notion de temps d’incantation sur les objets utilisables.

Actuellement les objets utilisables (potions de téléportation etc.) peuvent s’utiliser de façon instantannée.

Ce fonctionnement pose de nombreux problèmes puisque des personnages peuvent s’échapper ou exécuter des actions sans qu’il ne soit possible de réagir ou de les en empêcher.

Nous ajoutons donc en version 2.13 un temps d’incantation (délai avant que le consommable ne soit réellement utilisé) sur certains objets : les potions de téléportation et les objets de rôle (potions pour ressusciter un allié transformé en tombe par exemple).

Ce délai est fixé à quelques secondes uniquement (5 pour les potions de déplacement) : suffisant pour permettre l’intéruption via une agression et assez court pour ne pas être trop pénalisant.



Géopolotique en Mouvement Perpétuel

Derrière ce titre quelque peu audacieux se cache un réel objectif que nous voulons relever (et vous proposer) : garantir qu’une situation sur un serveur de jeu ne soit jamais définitivement figée, qu’une alliance ne puisse jamais dominer totalement un serveur de façon continue par exemple.

Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place des mécanismes de jeu spéciques :

• Les alliances sont très faciles à créer, construire et déconstruire.
Le principal outil pour détruire les alliances viendra de l’intérieur : les dramas !

• Les transitions de guildes entre alliances sont très simples et sans contraintes.

• Les possibilités de diversions sont nombreuses : attaques simultannées sur les Percepteurs et sur les différents prismes d’une même alliance pour diviser au maximum ses forces par exemple.

• Il y a de nombreuses incitations à regrouper les guildes : plus de protection pour les Percepteurs, zones et villages, plus de facilités pour les conquêtes de territoires.

Il y a de nombreuses incitations à s’isoler pour gagner plus en partageant moins : les villages de conquête gagnent en valeur moins il y a de personnages qui partagent leur contenu.

Ces mécanismes devraient assurer des mouvements réguliers de guildes entre les alliances, de trahisons, d’alliances informelles et donc générer un mouvement qui assurera qu’une situation ne restera jamais figée.

Et si elle reste figée trop longtemps, il appartiendra en grande partie aux joueurs de s’organiser, et de s’allier pour faire évoluer une situation qui semble bloquée.
Vous avez les outils à disposition, montrez-vous en dignes et assumez cette responsabilité !



Je veux être un Bisounours, c'est tout ! (c'est tout ?)

Mais nous pensons également aux joueurs qui ne voudront pas prendre part aux éventuels conflits, qui voudront rester en dehors de toute cette effervescence communautaire.

Les guildes pourront ne faire partie d’aucune alliance si elles le souhaitent et pourront rester en dehors de toute forme de conflit.

De même, des alliances de guildes pourront décider de ne pas prendre part aux conflits et ne jamais être importunées.

Nous voulons permettre aux joueurs qui ne veulent pas prendre part au JCJ d’être protégés de toutes formes de JCJ.

Ainsi en version 2.13, les agressions ne seront plus possibles sur les personnages d’alignement neutre.

De même, les agressions entre alliance ne seront possibles que dans les zones de conflit et uniquement pour les personnages qui auront leur mode AvA activé.

Il sera donc possible d’aller faire des combats contre les monstres en pleine zone de conflit même si votre alliance est de train de combattre dans cette zone.

A vous de choisir ce que vous voulez faire, mais il faudra en assumer les conséquences.

La règle des 90/10 sera présente pour assurer aux joueurs de pouvoir récolter les ressources eux-mêmes (mais difficilement) s’ils ne veulent pas faire partie d’une alliance contrôlant un village.

Le commerce sera bien entendu toujours possible et permettra d’acheter ou d’échanger tout ce que les autres alliances pourraient générer dans les villages de conquête par exemple.

Il sera en outre possible d’intégrer une guilde ou une alliance dans l’unique but de profiter des avantages et zones déjà possédés par cette alliance.

Si vous n’arrivez pas à vaincre les plus forts, pourquoi ne pas devenir tout simplement l’un des leurs ?

Toutes ces possibilités devraient permettre aux joueurs de choisir librement leur degré d’investissement dans cette mécanique JCJ et surtout de ne pas du tout être importuné par les autres joueurs s’ils préfèrent jouer en évitant toutes formes de conflit avec les autres joueurs.



Un Serveur à l'image des Joueurs

Nous avons décidé de capitaliser sur le système des guildes pour donner aux joueurs beaucoup plus de contrôle sur leur jeu, pour les laisser s’épanouïr et pour qu’Ankama ne soit plus uniquement un créateur de contenu répondant à la demande des joueurs, mais également un fournisseur d’outils pour laisser s’exprimer tout le potentiel de la communauté.

Ainsi, le paysage géopolitique des serveurs pourra être très différent : le système permet la création d’une seule et même alliance, regroupant toutes ou la majorité des guildes du jeu.

Il sera également possible de créer une myriade d’alliances composées d’une seule ou de quelques guildes.

Les serveurs de jeu auront peut-être l’opportunité de se différencier les uns des autres en présentant un paysage géopolitique complètement différent.

Si des joueurs veulent se battre et négocier pour contrôler une portion de leur serveur, alors nous voulons qu’ils puissent le faire.

Tout est possible, les joueurs pourront également créer une énorme alliance pacifiste et décider de tout partager à l’échelle de leur serveur.

Si c’est ce que la communauté désire, alors nous voulons qu’elle puisse le faire et qu’elle en soit fière !



Itérations Futures

La mise à jour 2.13 constituera la base pour le système d’alliances, à plus long terme, nous prévoyons d’améliorer et d’enrichir ce système en fonction de vos retours. Voici ce que nous aimerions améliorer de notre côté :

• Droits de guilde : la gestion des droits et des rangs est trop chaotique, nous aimerions proposer un système dont les droits dépendent des rangs pour simplifier l’attribution et la modification des rangs de tous les membres.

• Communication : donner la possibilité de créer un message du jour en jeu pour les guildes et les alliances, créer une description en jeu de sa guilde ou de son alliance.

• Plus de constructions : de nouveaux prismes ou petites constructions à placer dans une zone, pour une défense renforcée, de meilleurs bonus, des fonctionnalités supplémentaires (téléportation par exemple).

• Plus de destruction : certaines constructions puissantes pourraient nécessiter une quantité importante de ressources ou des ressources de Boss afin de garantir un cycle de destruction de richesses garantissant un bon dynamisme de l’économie.

• Nouveaux rôles : pour enrichir la mécanique de jeu hors combat.

• Nouveaux villages de conquête : pour qu’un plus grand nombre d’alliances puissent profiter des villages.

• Amélioration des Percepteurs : génération des ressources améliorée, rôle plus important dans la conquête de territoires, sorts améliorés.

• Statuts entre alliances : avoir la possibilité de définir entre les alliances un statut allié, neutre ou ennemi afin de faciliter les accords de non agression entre alliances et la désignation des alliances ennemies.




Questions / Réponses

L’ambiance du jeu ne risque-t-elle pas de se détériorier avec ce nouveau système ?

Nous donnons aux joueurs autant d’outils pour générer des conflits que pour les éviter ou les résoudre.

Il sera en outre possible de s’affranchir totalement du système d’alliance ou même de faire partie d’une alliance ne prenant part à aucun conflit.

Les joueurs présents dans une alliance très offensive pourront même décider de ne prendre part à aucun conflit.

Ce nouveau système ne permet pas de s’attaquer à des personnages de joueurs sans leur consentement, il permet à des joueurs consentants de pouvoir s’affronter ou s’allier.

Avec la mise à jour 2.13, les joueurs cherchant à éviter les conflits seront même beaucoup plus protégés qu’avant puisqu’il ne sera plus possible d’agresser les personnages d’alignement neutre.

Ce système va bien entendu générer de nombreuses rivalités et rapports de force entre les alliances et guildes, mais il va également permettre de créer des liens que nous espérons très forts entre les guildes d’une même alliance, il donnera aux joueurs l’opportunité de faire de nouvelles connaissances, de rencontrer d’autres joueurs.

Il appartient en outre aux joueurs de se rappeler que DOFUS est un jeu et qu’il est tout à fait possible de s’y affronter en respectant ses adversaires.



Quelles sont les possibilités d’une guilde sans alliance dans ce système ?

Les guildes sans alliance ne pourront pas prendre part au système AvA (Alliances Versus Alliances) afin de conserver un système simple.

En revanche, une alliance pourra n’être constituée que d’une guilde par exemple et donc profiter de toutes les fonctionnalités du système.



Les combats ne risquent-ils pas d’être déséquilibrés ?

Le Kolizéum propose des combats équilibrés, en 3 contre 3 et avec des personnages dont la cote est idéalement proche de celle de leurs adversaires.

Notre objectif avec le système AvA est d’apporter autre chose, nous ne cherchons pas avec ce système à proposer des combats équilibrés pour chaque personnage quel que soit son potentiel, nous voulons proposer des combats dans lesquels les meilleures alliances gagneront.

Aux joueurs de façonner des alliances qui soient les meilleures de leur serveur, parce qu’elles regroupent des personnages très puissants ou très bien organisés, ou doués ou tout simplement très nombreux !



Pourquoi des alliances et pas des guildes uniquement ?

En ne proposant qu’un système de guildes alliés ou ennemies entre elles, les guildes risqueraient d’être toutes au même niveau et de partager les mêmes responsabilités.

Nous voulions proposer une structure sociale plus importante, permettant à des guildes dont les affinités sont différentes, de se regrouper autour d’objectifs et de projets communs.

Nous voulions que de véritables leaders puissent s’élever et que des regroupements de plusieurs centaines de joueurs puissent voir le jour.

La notion d’alliance de guilde apporte une dimension au jeu supplémentaire qui nous semble particulièrement intéressante, c’est un challenge différent et plus important que la “simple” gestion d’une guilde.



Vais-je réellement devoir attendre 5 secondes pour utiliser une potion de rappel ?

Nous comprenons qu’il soit difficile d’attendre 5 secondes pour économiser un trajet qui prendrait une dizaine de minutes sans potion, mais nous pensons que cela est nécessaire pour le jeu.

A long terme nous aimerions utiliser ce temps d’incantation pour afficher des animations et des effets graphiques permettant de mieux distinguer les actions qui sont en préparation et de rendre plus vivant le monde de DOFUS.



Les alliances avec une présence importante la nuit ne vont-elles pas être considérablement avantagées ?

Si nous voulons que les attaquants puissent rencontrer les défenseurs, il faut proposer un système de rendez-vous, qui implique donc des contraintes horaires.

Nous ne demandons pas aux joueurs de modifier leurs habitudes de jeu ou leurs fréquences de connexion pour s’adapter au système de rendez-vous, nous attendons des joueurs qu’ils adaptent les ambitions de leurs alliances à leurs disponibilités.

Plus une alliance aura une couverture horaire importante plus elle sera capable de répondre à toutes les attaques et défenses.

Mais une alliance possédant une présence très importante sur une plage horaire limitée pourra tirer partie de cette force en paramétrant ses heures de défense pendant cette plage horaire pour s’assurer une très grande capacité défensive ou offensive pendant un délai court.



Comment le multicompte sera-t-il géré ?

Nous allons gérer l’utilisation de plusieurs comptes de la même façon que pour les combats de Percepteurs : il sera interdit d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour s’attaquer à un prisme ou participer à un même combat d’alliance dans une zone de conflit.

Il sera possible d’utiliser plusieurs comptes simultanément dans une zone de conflit pour le combat de supériorité numérique, mais il faudra alors être capable de les défendre séparément en cas d’attaque.



Pourquoi les objets de dons ne seront-ils plus utilisables ?

Les objets de dons dépendent directement des alignements, et nous ne voulions pas que les joueurs soient contraints de choisir un alignement pour ensuite participer au système AvA.

En outre, certains objets de dons proposaient un fonctionnement qui ne nous convenait plus et nous ne voulions pas qu’ils entrent en conflit avec le système AvA.



Que comptez-vous faire des agressions d’alignement et des points d’honneur ?

Les agressions d’alignement et les points d’honneur seront encore présents en version 2.13, mais nous comptons à long terme retirer la mécanique des points d’honneur qui ne fonctionne pas correctement puisque de nombreux joueurs parviennent à tricher et à la contourner à l’aide de combats arrangés.

Nous aimerions transformer les “ailes” d’alignement en Ornements qui seraient obtenus grâce aux quêtes d’alignement.

Nous n’avons pas encore décidé quelle forme prendraient les agressions d’alignement, nous sommes conscients que certains joueurs veulent continuer de chasser les membres des autres alignements et nous attendons avec impatience de voir à quel point les joueurs vont être capables d’exploiter le système AvA pour exprimer leur attachement à l’une des deux cités.



Les boucliers seront-ils utilisables dans les combats d’alliances ?

Les boucliers ne seront pas utilisables dans les combats d’alliances car il ne sera pas possible d’activer à la fois son mode JCJ (nécessaire pour porter un bouclier) et son monde AvA (nécessaire pour participer aux combats d’alliance dans les zones de conflit).



Que comptez-vous faire des boucliers ?

Nous n’avons pas encore décidé comment les boucliers devraient évoluer, nous étudions plusieurs pistes.

Ils devront nécessairement être revus lorsque nous retirerons le système des points d’honneur et nous devrons mettre en place d’autres types de prérequis pour les équiper. Nous envisageons également de revoir l’équilibrage des boucliers.



Pourquoi les personnages en combat ne rapporteront aucun point pour le combat de supériorité numérique dans les zones de conflit ?

Si les personnages en combat pouvaient rapporter des points, les joueurs pourraient être tentés de lancer de faux combats sans fin pour protéger indéfiniment leurs personnages et rapporter des points sans qu’il ne soit possible pour les adversaires de les leur retirer.

En ne comptabilisant pas les personnages en combat, nous incitons les joueurs à lancer des combats courts afin de pouvoir rapporter à nouveau des points rapidement.



Si l’on est transformé en fantôme après un combat AvA perdu, ne risque-t-on pas de passer beaucoup trop de temps en fantôme pour atteindre les Phénix ?

Nous avons prévu d’accélérer considérablement la vitesse de déplacement des fantômes dans la version 2.13, pour que cette phase soit beaucoup moins frustrante et pénalisante.
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Esprit
Lan-Boor



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMer 5 Juin 2013 - 18:40

Et bien que dire sinon que j'approuve tout ce qui est dit au-dessus. Plus! J'avais oublié que le canal d'alliance allait peut-être regorger de langage bwork, de blagues douteuses voir d'insultes; tout ce temps à communiquer avec les Ombres m'ayant fait oublier que le Monde des Douze peut être habité de personnes au langage... disons "coloré". :xox

Mais comme le souligne Nymphe, on ferme le canal d'alliance et hop! tranquille! :clinoeil

Plus qu'à tenter l'expérience pour ce que c'est: une nouvelle manière de jouer en plus de celle que nous connaissons déjà. :DD

*va prendre des cours de PvP tout de même*
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MessageSujet: La Mise à Jour 2.13 approche   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeVen 21 Juin 2013 - 13:05

Vous avez découvert récemment le cœur de cette nouvelle mise à jour : le nouveau système d’alliances et de guerres de guildes, qui permettra à votre guilde de s’unir avec certaines pour taper sur les autres !

À vous de voir si cette alliance durera un jour ou un an, ou si vos ennemis d’aujourd’hui ne deviendront pas vos alliés de demain…

Consulter la page de la mise à jour.

​Si vous ne faites pas partie d’une guilde, c’est peut-être le moment d’y songer sérieusement…

La MàJ 2.13 se place sous le signe du dialogue et de l’interaction sociale.

Plus encore : vos rencontres d’aujourd’hui fonderont peut-être la société virtuelle de votre serveur de demain !
 
En effet, il va falloir s’allier aux meilleures guildes pour prendre le contrôle de certaines zones et de certains villages.

Mais il va aussi falloir être prêt à se battre pour protéger vos biens et vos alliés.

Diplomatie, trahison, JcJ sauvage, c’est désormais aux joueurs de façonner la géopolitique du Monde des Douze !
 
Rien ne vous empêche de la jouer en solo : dans ce cas, vous pourrez vaquer à vos occupations comme avant ou alors proposer vos services à un camp en échange d’une récompense.

De même, une guilde peut se la jouer « mercenaires » et venir en renfort d’une alliance un temps avant de rejoindre le camp adverse la semaine suivante parce qu’il récompense mieux ses alliés !
 
Alors, êtes-vous prêts pour la MàJ 2.13 : La Guerre des Guildes ?
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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeVen 21 Juin 2013 - 13:09

Découvrez ci-dessous les principales nouveautés apportées par la mise à jour 2.13 :

L'arrivée des alliances

Dès le 25 juin, les guildes pourront s'unir et former des alliances.

Composées d'une ou plusieurs guildes, les alliances proposeront de se rassembler sous un seul blason !

À l'aide d'un canal alliance partagé par toutes les guildes alliées, vous pourrez vous organiser pour la défense des percepteurs de toutes les guildes de l'alliance, mais aussi, évidemment, pour la conquête du Monde des Douze !


Un monde à conquérir

Les alliances pourront se livrer une guerre sans merci afin de contrôler le Monde des Douze.

Chaque zone pourra tomber sous le joug d'une alliance, à condition que celle-ci parvienne à le défendre !

Les membres de l'alliance qui contrôle une zone bénéficieront de bonus de butin et d'expérience dans cette dernière.

Pour conquérir une zone, il faudra d'abord être capable d'affaiblir le prisme en place en battant ses défenseurs, mais surtout être capable de s'assurer une supériorité numérique dans la zone désirée le moment venu !


Des villages rien que pour vous

Les alliances auront la possibilité de contrôler les différents villages.

Seuls les membres de l'alliances pourront y pénétrer et profiter des ressources exclusives et des monstres qu'ils contiennent.

À vous les groupes étoilés !


Un JcJ sauvage

Lorsqu'une zone entrera en conflit, après qu'un prisme ait été affaibli, toutes les guildes qui pénétreront dans cette zone pourront s'agresser les unes les autres, avec pour objectif de faire sortir tous les personnages ennemis de la zone pour s'en assurer le contrôle.

Ne cherchez pas ici des combats équilibrés, il ne faudra au contraire pas hésiter à isoler vos adversaires et à les attaquer en groupe pour vous assurer la victoire !

Si vous ne voulez pas vous faire agresser, il sera toujours possible de désactiver votre mode AvA, ce qui vous protégera de toute attaque, mais vous empêchera également d'apporter des points à votre alliance.


Modifications sur les boss de Frigost III

Après deux mois d'implantation, il est temps de faire quelques modifications sur les boss de Frigost III !

Ainsi, les compositions d'équipes de certains boss sont modifiées et diverses cartes sont remodelées.

Il est donc temps pour vous d'aller rendre visite une nouvelle fois aux boss de Frigost III !

Source : Dofus Officiel
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MessageSujet: [Dofus] Mise à jour Dofus 2.13   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMar 25 Juin 2013 - 13:49

Alliances et guerres de Guildes :


  • Il est désormais possible de créer des alliances de guildes dans le Temple des alliances. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de gérer eux-mêmes l’organisation de leur serveur.
  • Les membres peuvent défendre les Percepteurs de toutes les guildes de leur alliance.
  • Les alliances peuvent contrôler des zones en y posant un prisme d’alliance qui apporte des bonus d’expérience et de butin dans toute la zone pour les membres de l’alliance.
  • Les alliances peuvent contrôler les villages de conquête pour profiter des ressources et monstres qui s’y trouvent.
  • Des ressources à collecter (minerais principalement) sont ajoutées dans certains villages de conquête.
  • Des rôles (Guérisseur, Croque-mort ou Vigile) peuvent être choisis dans le temple des alliances pour les combats d’alliance.
  • Une nouvelle attitude est attribuée à tous les membres d’une alliance : elle permet de montrer l’étendard de son alliance.
  • Un nouveau bouclier d’alliance peut être fabriqué, il permet d’afficher le blason de son alliance sur son bouclier.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Vulkania :


  • L’extension Vulkania sera disponible quelques semaines après la sortie de la version 2.13.
  • Plusieurs nouveaux Succès sont disponibles sur l’archipel de Vulkania.
  • Les caractéristiques des Krokilles crues et les effets de leurs sorts sont modifiés.
  • Les recettes des panoplies du Vulkain, du Krokilleur et de Grozilla sont modifiées.
  • Deux nouvelles panoplies et une arme peuvent être fabriquées à partir des ressources obtenues sur Vulkania.
  • La compétition entre les îlots de Lantamaï et Kohrog ainsi que la quête Les Bons Comptes font les bons amis se réinitialisent correctement toutes les semaines.


Kolizéum :


  • Les gains de Kolizétons après une victoire sont multipliés par 5. Les gains pour une victoire journalière ne sont pas modifiés.
  • Il n’est plus possible de garder le mode spectateur désactivé en entrant dans le Kolizéum.


Guildes :


  • Une nouvelle interface d’annuaire des guildes permet de lister et rechercher l’ensemble des guildes d’un serveur. Elle permet d’accéder aux fiches de guildes détaillant la liste des membres, le meneur, le nombre de personnages présents dans la guilde, son niveau, le nombre de Percepteurs et la date de création de la guilde.
  • La Guildalogemme ne peut plus s'obtenir aléatoirement en fin de combat ou en échange de Doplon, mais peut désormais être fabriquée par les Mineurs.
  • Une nouvelle attitude est attribuée à tous les membres d’une guilde : elle permet de montrer l’étendard de sa guilde.
  • Les guildes peuvent désormais accueillir 140 membres dès le niveau 1 et peuvent en accueillir 1 de plus tous les 2 niveaux de guilde.
  • Les guildes n’ont plus besoin de contenir 10 membres pour être valides.


Percepteurs :


  • Les combats contre les Percepteurs s’effectuent désormais en 5 contre 5 maximum (Percepteur non compris) afin de rendre les combats plus rapides et faciles à organiser.
  • Les résistances des Percepteurs sont désormais fixes à tous les niveaux (25%).
  • Les points de vie et les caractéristiques des Percepteurs sont modifiés, ils ont désormais 3000 points de vie et un bonus de 20 points de vie par niveau de guilde.
  • Les Percepteurs ne peuvent plus être attaqués par des personnages dont le niveau est inférieur à 50.
  • Il n’est plus possible de poser un Percepteur en zone non abonnée.
  • Les attaques de Percepteurs déclenchent désormais une notification pour permettre de rejoindre la défense plus facilement. Une option permet de désactiver cette notification.


Conquête de territoires :


  • Les zones suivantes deviennent capturables par les alliances (en plus des zones qui étaient auparavant déjà capturables par les alignements) :

    • Centre-ville
    • Fortification de Bonta
    • Pâturages de Bonta
    • Quartier des Alchimistes
    • Quartier des Bijoutiers
    • Quartier des Bouchers
    • Quartier des Boulangers
    • Quartier des Bricoleurs
    • Quartier des Bûcherons
    • Quartier des Eleveurs
    • Quartier des Forgerons
    • Quartier des Pêcheurs
    • Quartier des Tailleurs
    • Égouts de Bonta
    • Bordure de Brâkmar
    • Centre-ville
    • Quartier de la Milice
    • Quartier des Alchimistes
    • Quartier des Bijoutiers
    • Quartiers des Bouchers
    • Quartier des Boulangers
    • Quartier des Bricoleurs
    • Quartier des Bûcherons
    • Quartier des Eleveurs
    • Quartier des Forgerons
    • Quartier des Pêcheurs
    • Quartier des Tailleurs
    • Égouts de Brâkmar
    • Caverne des Fungus
    • Calanques d'Astrub
    • Elevage de Bouftous du Château d'Amakna
    • Cavernes des Givrefoux
    • L'arche d'Otomaï
    • Le village des éleveurs
    • Souterrains du Château d'Amakna
    • Caverne du Koulosse
    • Le château d'Amakna
    • Territoire souterrain des Porcos
    • Souterrains des Wabbits
    • Sufokia
    • Le berceau
    • Plaine de Sakaï
    • Forêt enneigée
    • Ruche des Gloursons
    • Jardins d’Hiver
    • Remparts à vent
    • Tannerie Écarlate
    • Bastion des froides légions
    • Tour de la Clepsydre




Villages de conquête :


  • Les sous-zones Entraînement des Dopeuls et Village Dopeul fusionnent pour devenir le Village des Dopeuls.
  • Une mine est ajoutée dans le village des Dopeuls.
  • Les gardes dans les villages de conquête sont remplacés par des monstres classiques. Ces monstres peuvent être combattus normalement.
  • Certaines cartes inutiles du village des Brigandins sont supprimées pour faciliter la navigation entre les cartes.
  • Les portes d’entrée et de sortie du village des Zoths sont réorganisées pour faciliter la navigation entre les cartes.
  • Des emplacements supplémentaires de minerais sont ajoutés dans le village de Feudala.
  • Des arbres récoltables supplémentaires sont ajoutés dans le village d’Aerdala.
  • Des graines de Pandouille supplémentaires sont ajoutées dans le village de Terrdala.
  • La quantité de riz récoltable dans le village d’Aquadala est diminuée.
  • Deux nouveaux transporteurs Brigandins sont ajoutés : sur la plage de corail (à proximité de la Tourbière) et dans les Champs de glace sur Frigost (à proximité d’un transporteur Frigostien).
  • Le village de Feudala contient désormais des monstres de la famille Firefoux.
  • Le village d’Aquadala contient désormais des monstres de la famille Bulbes.
  • Le village de Terrdala contient désormais des monstres de la famille Kitsous.
  • Le village d’Aerdala contient désormais des monstres de la famille Pandissidans.


Hôtels de vente :


  • Les hôtels de vente d'Astrub permettent désormais de vendre et d'acheter des objets de niveau 1 à 60, et jusqu'à 40 objets.


Combats :


  • Les personnages transformés en fantôme se déplacent désormais à la même vitesse qu’un personnage normal.
  • L’animation du sort Maîtrise d’Armes est améliorée.
  • L’animation d’invocation des Osamodas lorsqu’ils sont en vue de dos est corrigée.
  • L’animation du sort Bond du Félin est corrigée.
  • La taille des vignettes utilisées pour les Dopeuls dans la Timeline est uniformisée.
  • Lorsqu’un personnage bénéficie d’une immunité, il ne reçoit plus de dommages issus du sort Fraction.
  • Les personnages qui libèrent leur âme sont désormais renvoyés au cimetière le plus proche si le cimetière par défaut leur est inaccessible.
  • La mort de personnages en combat entraînait parfois l’affichage du nom « null » dans le journal de combat, ce problème est corrigé.
  • Les cibles mortes sont correctement regroupées dans le journal de combat.
  • La prévisualisation des déplacements d’entités invisibles s’affiche correctement (les zones de déplacement ne sont plus affichées au-dessus des entités ou des décors).
  • Les attaques qui n’occasionnent pas de dommages sont correctement affichées dans le journal de combat.
  • Les dommages de poussée sont désormais correctement gérés lorsqu’ils sont appliqués par un personnage qui est lui-même poussé.
  • Les dommages des glyphes sont de nouveau dégressifs plus l’on s’éloigne du centre des glyphes.
  • Dans certains cas, il était possible d’être transformé en tombe tout en ayant encore de l’énergie, ce problème est corrigé.
  • Ouvrir la carte en combat n’interrompt plus les déplacements en cours du personnage.
  • Dans la fiche du sort Désinvocation des Enutrofs, les effets qui s'appliquent sur invocation sont bien suivis du terme « Invoc. ».
  • Les sorts qui ne peuvent être lancés à cause de l'état du personnage sont correctement grisés, même après la mort d'un monstre.
  • Dans l’interface de résultat de combat, le bouton permettant d’afficher la liste complète des butins permet également de fermer cette interface si celle-ci est déjà ouverte.
  • Dans l'interface de placement des points de caractéristiques, le champ texte est limité à 3 caractères.


Almanax :


  • 2 nouvelles attitudes (Longue-Vue et Bâiller), 1 nouvelle potion astromagique (Chacha Tigré) et un nouveau livre (les Chroniques folkloriques de Piplett Nolog) sont disponibles contre des Almatons dans la boutique de Xanamla.
  • Le problème bloquant le bon fonctionnement du bonus Almanax du 13 Maisial « Challenge augmentés dans le Repaire de Skeunk » est corrigé.
  • Dans l'interface d'Almanax, les descriptions de l'Effet Meryde et du bonus du jour affichent correctement les passages en gras.


Inventaire :


  • Le contenu des inventaires peut désormais être trié par catégorie d’objet.
  • Le contenu des inventaires peut désormais être trié avec deux critères grâce à un tri secondaire (tri par prix puis par poids par exemple).
  • Un nouvel onglet dans les inventaires permet de regrouper tous les types d’objets (comme l’onglet « étoile » dans les magasins de modes marchands).


Interfaces :


  • Les coordonnées de la carte en cours peuvent désormais être masquées ou affichées via un bouton affiché autour du médaillon central.
  • Lors des échanges avec un PNJ, le bouton valider est désactivé si l’échange n’est pas possible ou n’existe pas.
  • Les coordonnées et le nom de la zone survolée affichés dans la partie supérieure de la carte du monde sont supprimés (ces informations étaient devenues redondantes depuis qu’elles sont affichées directement au survol des zones).
  • Sur la carte du monde, les points de repère d’Amakna ne sont plus affichés dans la zone de Frigost 3.
  • Lorsque l’on reçoit dans un canal de discussion, un message contenant des coordonnées de carte, celles-ci s’affichent dans la bonne carte si le personnage est situé dans une zone possédant une carte dédiée (Incarnam par exemple).
  • Sur la carte du monde, il est désormais possible de poser jusqu’à 6 points de repère manuellement.
  • Le raccourci associé à la touche espace n’interfère plus avec la saisie des codes de coffres et de maisons.
  • Les options générales des alertes sont correctement mises à jour sur les clients secondaires lorsqu’elles sont modifiées sur le client principal.
  • Les icônes de la mini carte d’Incarnam s’affichent désormais à la bonne échelle.
  • La carte du monde s’affiche correctement avec un zoom minimum (plus de déformations).
  • La carte du monde s’affiche correctement lorsque l’on clique sur un point de repère situé près des bordures.
  • La première infobulle d’un groupe de monstres survolé s’affiche désormais correctement.
  • Les flèches indiquant les éléments d’interfaces dans le tutoriel ciblent correctement les boutons avec lesquels il faut interagir.
  • Un message est désormais affiché lorsque l’on essaie d’envoyer un message privé à un destinataire qui a décidé d’ignorer les messages provenant de votre compte.
  • La déconnexion puis reconnexion lorsque l’interface de gain de niveau est en attente d’affichage est correctement gérée.
  • Dans le Bestiaire, les groupes aléatoires à emplacement fixe ont désormais une zone de prédilection.
  • Dans l’interface de saisie de code (maison, coffre), il est désormais possible d’utiliser les raccourcis clavier Entrée (pour valider) et Echap (pour quitter).
  • Dans les dialogues de PNJ, la navigation au clavier (raccourcis haut/bas/validation) est désormais possible.
  • Les raccourcis pour les interfaces de Titres et Ornements et de Succès peuvent être modifiés correctement.
  • Les raccourcis pour les actions vers le haut ou vers le bas sont désormais placés dans la catégorie « Général ».
  • Avec le client en langue anglaise, la somme de Kamas affichée dans le champ de saisie de l’interface d’échange n’est plus tronquée.
  • Dans les interfaces sociales, les points de suspension pour les intitulés de colonne tronqués affichent correctement une infobulle avec l'intitulé complet au survol.
  • Dans la liste des sorts, le menu permettant de choisir à quel niveau passer un sort se ferme automatiquement à la sélection d'un niveau.
  • Le bouton d’interface de guilde s’affiche correctement lorsqu’il est survolé (plus de décalage d’affichage avec le thème noir).
  • Lors de l’arrivée d’un personnage qui vient d’être créé, la liste des récompenses affiche correctement les quantités de pains qui vont être distribués.
  • Dans le Bestiaire et l'interface des Succès, lorsque la recherche ne retourne aucun résultat, d’autres critères de recherche sont proposés.
  • Dans l’interface d’agence immobilière, le texte des en-têtes de la colonne « Sous-zone » s’affiche correctement.


Succès :


  • Le succès Mécanique antique a désormais une valeur de 20 points.


Quêtes :


  • Dans l'interface des quêtes, la recherche par nom de quête ou de catégorie est disponible.
  • Quête Un ami qui ne vous veut pas que du bien : la formulation de l’objectif « transporter Francis sain et sauf au village enseveli » est modifier en « Aider Francis à sortir des cavernes sain et sauf », et un message d’information est ajouté lors de la validation.
  • Quête Malédiction ! : la quête est désormais proposée si le personnage joueur a changé d’alignement mais remplit les conditions nécessaires.
  • Quête Affrontement! : le combat contre le Sadida en cape bontarienne se déclenche désormais normalement.
  • Quête Les 7 bandits : les positions erronées de plusieurs points de repère de quête sont corrigées.
  • Quête Couic ! Quand tu nous tiens: la position erronée d’un point de repère de quête est corrigée.
  • Quête Légitime défense : les coordonnées de la salle de jeux de la taverne du Chabrulé sont corrigées.


Dopeuls de temple :


  • Il est désormais possible d’utiliser des potions de téléportation depuis toutes les cartes des différents temples de classe.
  • Les sorts des Dopeuls de temple sont modifiés en conséquence des derniers équilibrages de classe effectués dans les mises à jour précédentes.
  • Le Sac Animé du Dopeul Enutrof sacrifié désormais correctement son invocateur.
  • L’animation du sort Feu de Brousse du Dopeul Sadida se joue désormais correctement.
  • L’animation du sort Reflexes du Dopeul Ecaflip se joue désormais correctement.


Challenges :


  • Les challenges Casino Royale et Versatile sont désormais incompatibles.


Donjons et Boss :


  • La composition du groupe de la salle de Missiz Frizz est modifiée à 4 et 5 personnages : un Ventrublion remplace le Karkanik à 5 personnages et un Karkanik remplace le Ventrublion à 4 personnages.
  • L’architecture de la carte du combat contre Missiz Frizz est modifiée afin de rendre plus facile les combats comprenant un nombre de personnages supérieur à 4.
  • La composition du groupe de la salle du Klime est modifiée à 4 et à 5 personnages : un Grodruche remplace un Cuirboule à 4 personnages et un Cuirboule remplace un Grodruche à 5 personnages.
  • La composition du groupe de la salle du Comte Harebourg est modifiée à 4 et à 5 personnages : le Cycloïde remplace le Strigide à 4 personnages et le Strigide remplace le Cycloïde à 5 personnages. Cette dernière modification est également valable sur les balcons des différents sbires, lorsqu’ils sont affrontés avec le Comte Harebourg.
  • Le sort « Stigmatraque » de la Drosérâle n’affecte plus les personnages à son corps à corps.
  • Nileza : le sort « Glace sèche » a désormais une portée de 2.
  • L’architecture de la carte du combat contre Nileza est modifiée pour éviter que le Boss puisse être contrôlé trop facilement par certaines classes.
  • Une nouvelle attitude est disponible dans le donjon du Comte Harebourg pour les personnages qui réussiront à résoudre une énigme.
  • Les personnages transformés en fantômes ne peuvent plus accepter les demandes de téléportation devant l’entrée des donjons.
  • Les monstres passent correctement leurs tours après avoir été ressuscités dans le combat contre Sylargh.
  • Les personnages qui arrivent dans la dernière salle de la Gelaxième dimension ne peuvent plus sortir du donjon en se téléportant, mais doivent utiliser le Zaap pour sortir du donjon.


Cartes et zones :


  • Les positions de départ de combat de toutes les cartes de Frigost 3 (hors donjons) sont revues afin de proposer des positions plus adaptées à la difficulté des combats et au jeu en équipe.


Monstres :


  • Le temps de réapparition des monstres Fouduglen L’écureuil et Frakacia Leukocytine est réduit.
  • Le temps de réapparition des Kitsous est diminué.
  • À l’exception du Dopeul Dark Vlad, le temps de réapparition des Dopeuls est diminué.


Métiers :


  • Pêcher donne désormais systématiquement une ressource (il n’y a plus d’échec).
  • Les temps de réapparition et de récolte des ressources sont modifiés. Globalement, les temps de réapparition sont uniformisés, certaines ressources qui apparaissaient trop rapidement, apparaissent plus lentement et d’autres ressources qui apparaissaient trop lentement apparaissent plus rapidement.
  • Un bambou sombre est ajouté dans le monde en plus de ceux déjà présents actuellement à Feudala (en dehors d’un village de conquête).
  • Des emplacements de Silicate et Dolomite sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des Bambous sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des Pandouilles sont ajoutées dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des plants de Riz sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • L’apparence graphique des céréales dans les inventaires est améliorée.
  • Les Pandouilles disparaissent correctement après avoir été collectées.
  • Il n’est plus possible de participer à une fabrication d’objet coopérative lorsque le mode restreint est activé.
  • La pile d’actions se met désormais en pause (au lieu d’être réinitialisée) lorsque l’on interagit avec l’interface sociale ou la barre de raccourcis.
  • Lors de la fabrication d’objets, il est de nouveau possible d’augmenter la quantité des ingrédients placés lorsque les 8 cases d’ingrédients sont utilisées.


Temporisation des consommables :


  • Certains consommables permettant de se déplacer ou de lancer des actions liées au combats d’alliances ont désormais un temps d’activation de quelques secondes pour éviter que les personnages ne puissent s’enfuir trop facilement et permettre aux autres personnages d’interrompre l’activation de ces consommables. Pendant cette temporisation, l’icône de l’objet qui va être utilisé est affiché dans une bulle au-dessus du personnage avec une jauge de progression.
  • Les potions de téléportation suivantes ont désormais un temps d'activation de 3 secondes (appliqué uniquement dans les zones vulnérables et pour les personnages avec leur mode AvA activé) :

    • Elixirs des temples de classe
    • Potion de cité (Bonta et Brâkmar)
    • Potion de rappel
    • Potion d'enclos de Guilde
    • Potion de Bibliotemple
    • Potion de Foyer
    • Potion de Foyer de Guilde
    • Potion de Kerubim


  • Les objets utilisables suivants ont désormais un temps d’activation :

    • Potion de soin larvesque ( 10 secondes).
    • Monstre Pain (5 secondes).
    • Monstre Pain Consommable (10 secondes).
    • Cawotte Maudite (10 secondes).
    • Úridnac ( 10 secondes).
    • Brioche de Nowel (10 secondes).
    • Monstre Brioche de Nowel (5 secondes).
    • Nisitik Miditik (10 secondes).
    • Agent Infectieux de la rosissure (10 secondes).




Objets et équipements :


  • Les boucliers s’affichent désormais correctement lorsque le personnage est monté sur une Dragodinde (l’aile de la monture ne passe plus au travers du bouclier).
  • La recette de la Potion de Souvenir est modifiée (elle nécessite plus d'ingrédients).
  • 5 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. L’un de ces objets permet de jouer au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.
  • Le Solomonk et le Chapeau Lochon sont désormais positionnés plus correctement sur les têtes des personnages.
  • La cape Brâkmarienne affiche désormais la bonne icône d’inventaire.
  • Amélioration de l’apparence du Masque Kanipiou, Chapeau Tyron et Masque Kanniboule, ils s’affichent désormais correctement comme des masques.
  • L’icône de l’alliance de Guten-Tak s’affiche désormais correctement.
  • L’apparence graphique de la Guildalogemme est améliorée.
  • L’icône du parchemin de maîtrise des armes est amélioré.
  • La recette des Sabots de Shika est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 10.
  • La recette du Bouclier de Guilde est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 10.
  • La recette de la Ceinture du Minotoror est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 15. Le nombre de Peaux de Minoskito demandées passe à 15.
  • La recette des Bottes du Minotoror est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 20. Le nombre de Peaux de Minoskito demandées passe à 20.
  • La recette des Bottes Hairo est modifiée, le nombre de Plumes de Serpiplume demandées passe à 10.
  • La recette du Sceptre du Minotot est modifiée, le nombre de Carapaces de Scaratos demandées passe à 20.
  • La recette du Bracelet du Minotot est modifiée, le nombre de Carapaces de Scaratos demandées passe à 20.
  • La recette de l’Anneau du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette de la Cape du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 15.
  • La recette de l’Anneau du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette du Bracelet Magique de Shika est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette de la Cape du Minotot est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 20.
  • La recette de Ceinture Blot est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.


Familiers :


  • La quantité de monstres nécessaires pour augmenter les bonus des familiers Abra Kadabra, Miniminotot et Scarakiri est globalement diminuée.
  • Les hormones de familiers dévoreurs d’âme augmentent désormais en priorité les bonus les plus élevés avant la prise de l’hormone.


Elevage :


  • Les filtres dans l’interface d’étable sont correctement appliqués et sauvegardés entre les ouvertures de l’interface.
  • Après une ouverture d’enclos, la fiche de monture se ferme correctement en cliquant à nouveau sur le bouton d’ouverture ou en utilisant le raccourci clavier.


Alignements :


  • Les personnages d’alignement Neutre ne peuvent plus être agressés par des personnages alignés.
  • Le système de points de déshonneur est désactivé. Tous les personnages perdent leurs points de déshonneur et ne peuvent plus en gagner.
  • Les potions de dons ne peuvent plus être utilisées pour ne pas interférer avec le système AvA (Alliances versus Alliances). Elles ne peuvent plus être fabriquées et obtenues comme butin. Elles peuvent être échangées contre de nouvelles potions de conquêtes auprès du PNJ situé dans le temple des Alliances. Les potions de dons non échangées seront supprimées du jeu dans une future mise à jour.
  • Les capacités des Spécialisations d'alignement sont désactivées ("Connaissance des potions" par exemple) et remplacées par les rôles d’alliances que les personnages peuvent obtenir dans le temple des alliances.
  • Les personnages alignés ne peuvent plus poser de Prismes d’alignement et contrôler les villages de conquête. Ces possibilités sont désormais accessibles par le système AvA.
  • Le prix des Zaapis passe à 20 Kamas pour tous les personnages, quel que soit leur alignement.
  • Les prismes de conquête (utilisés par les alignements) ne peuvent plus être posés ni fabriqués. 20 prismes de conquête peuvent être échangés contre 1 prisme d’alliance auprès du PNJ Hal Hans dans le temple des alliances. Les prismes de conquête non échangés seront supprimés dans une prochaine mise à jour.
  • Les monstres Milicien et Guerrier, dans les cités de Bonta et Brâkmar, ne sont plus alignés ni agressifs.


Parchemins de recherche :


  • Les parchemins vierges de recherche ont désormais un délai d'utilisation de 10 secondes.
  • Ils sont utilisables par tous les personnages de niveau supérieur à 50.
  • Les lots de 100 parchemins vierges sont remplacés par des lots de 50.
  • Le prix des lots de 50 passe à 25000 Kamas.
  • Le prix des lots de 10 passe à 5000 Kamas.
  • Le prix du Parchemin vierge passe à 500 Kamas.


Serveur Héroïque :


  • Le nouveau système AvA est adapté au fonctionnement du Serveur Héroïque. Un article de Devblog complet sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Le mode JCJ (agressions d’alignement) n’est plus disponible, il est remplacé par le mode AvA.
  • Il n’est plus possible d’agresser les personnages dans les zones destinées aux débutants (zones non abonnées sur les serveurs classiques).
  • Les membres d’une alliance ne peuvent pas être agressés dans les zones que leur alliance contrôle.
  • Les Chevaliers ne viennent plus protéger les personnages d’alignement Neutre agressés (toutes les agressions sont désormais des attaques d’alliances).
  • Lors d’une défaite contre les monstres, les objets du personnage vaincu ont une chance sur deux d’être définitivement détruits et ceux restants sont répartis sur l’ensemble des monstres de la zone. Lors d’une défaite contre d’autres personnages, les objets du personnage vaincu ont une chance sur deux d’être définitivement détruits et les objets restants sont distribués aux vainqueurs. Nous avons effectué ces modifications pour assurer une destruction de richesses qui permettra de garantir un bon niveau de dynamisme économique sur ce serveur. Statistiquement 50% des objets d’un personnage vaincu sont détruits, mais un test aléatoire est lancé pour chaque pile d’objet.
  • La balance d’alignement n’est plus disponible dans les zones du jeu car elle n’est plus utilisée pour la conquête de territoires.


Divers :


  • L'Orbe reconstituant a désormais un poids nul.
  • Kerubim Crépin propose une transformation aux personnages équipés de la panoplie du Bouftou.
  • Une plaque interactive est ajoutée près de la statue de Brutas, à Astrub.
  • Les sacs des modes marchands prennent désormais les couleurs de leur propriétaire.
  • Le PNJ Dédomaj possède désormais une nouvelle apparence.
  • L'attitude d'Halouine se joue désormais correctement sur monture.
  • Le PNJ Brumen Tinctorias a retrouvé ses jambes et les quelques parties de son corps manquantes.
  • Lorsqu’un personnage possède 2 milliards de Kamas et qu’il accepte un échange qui devrait augmenter cette somme, l’échange est annulé et aucun objet n’est transféré (l’échange n’était auparavant que partiellement annulé).
  • Les bulles de dialogue sont désormais correctement positionnées par rapport à la tête du personnage.
  • La commande /whois fonctionne de nouveau correctement dans le canal de discussion privé.
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MessageSujet: Dofus MAJ 2.13 : Réponses et changements à venir   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 27 Juin 2013 - 14:37

24 heures après la MàJ Guerre des guildes, nous avons constaté de nombreux malentendus sur les forums, mais aussi des critiques fortes qui revenaient souvent.
Nous avons donc tenu à clarifier les choses, à apporter des réponses et à vous présenter les changements à venir.

Tout d’abord, nous voulons rassurer les amateurs d’agressions et de JcJ d’alignement…
Ce mode de jeu n’a pas été supprimé.
Les gains de points d’honneur et les ailes d’alignement sont toujours présents, à ceci près que ce mode de jeu est désormais restreint aux personnages qui ont activé leur mode JcJ et à eux seuls.
Quant à la possibilité d’agression JcJ dans les zones neutres, elle va être prochainement réactivée.
Vous trouverez plus de détails dans la F.A.Q (ci-dessous).

Mais la grande crainte qui a ébranlé les forums, c’est l’inaccessibilité presque permanente des villages de conquête pour les petites alliances ou pour les joueurs sans alliance.

Il reste très important pour nous, pour la stabilité du système, de préserver un avantage marquant pour les alliances qui contrôlent les villages. Pour autant, nous comprenons aussi vos craintes de voir des artisans bloqués parce qu’ils sont privés d’une ressource primordiale pour eux.

C’est pourquoi nous allons ajouter dès les prochains jours de nouvelles ressources de villages de conquête (riz, bambou, dolomite, silicate, pandouille et bambou sombre) sur les contours extérieurs de ces villages.
Il y aura désormais autant de ressources à l’extérieur qu’à l’intérieur des villages.
C’est-à-dire qu’il y aura autant de ressources en accès libre en 2.13 qu’il y en avait au total avant la MàJ, tout en garantissant aux alliances la tranquillité de la récolte à l’intérieur des villages de conquête.

Nous espérons que cette modification répondra aux attentes des joueurs les plus inquiets.

D’autres modifications sont déjà prévues pour cet été.
Nous vous invitons à découvrir ces informations supplémentaires ainsi que nos explications des points trop peu clairs des modifications de la 2.13 en consultant la F.A.Q. mise en ligne sur le forum !

Enfin, pour ceux qui ont encore des questions sur le fonctionnement même de la guerre des guildes, vous pouvez consulter notre tutoriel Alliances vs Alliance !

Evidemment, nous continuerons à rester attentifs à vos retours dans les prochains jours !
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 27 Juin 2013 - 14:38

MàJ 2.13 : Foire Aux Questions

Je ne fais pas partie d’une alliance, ça ne m’intéresse pas d’en faire partie, et je veux pouvoir accéder aux ressources des villages de conquête pour mes métiers... Que faire ?

 
Pour les ressources, nous avons mis en place une répartition de celles-ci à l’intérieur et en dehors des villages. Nous avions d’abord opté pour la répartition suivante : 90% des ressources dans le village, et 10% à l’extérieur.
 
Néanmoins, nous avons bien pris conscience de la déception que cela a entraîné, et nous avons décidé de revoir ce rapport. Nous allons augmenter le nombre de ces ressources hors des villages de manière à atteindre un rapport de 50/50 (à quelques ressources près) entre les ressources extérieur et intérieur.
 
Cette modification sera mise en place dans les prochains jours.
 
Mais si vous voulez pénétrer à l’intérieur d’un village, c’est aussi possible ! Notamment si vous voulez affronter des Zoths ou des Dopeuls. Lorsque le prisme d’un village passe vulnérable, et ce pour une durée de 2 heures, n’importe qui peut accéder à ce village. La seule condition, c’est que cela activera automatiquement votre mode AvA.
 
 
Lorsqu’une zone est contrôlée par une alliance, est-ce que cela change quelque chose pour moi qui ne fais pas partie de cette alliance ?
 
Non, il n’y a strictement aucun malus dans les zones ouvertes contrôlées par d’autres alliances. Vous pouvez toujours tuer les monstres, droper leurs ressources, gagner de l’XP, récolter des ressources à métiers sans aucune limite.
 
La seule différence, c’est que les membres de l’alliance profitent d’un bonus de 25% à l’XP et au drop dans ces zones.
 
 
Avant, on pouvait se téléporter rapidement grâce aux prismes d’alignement, ce que ne permettent plus les prismes d’alliances… Du coup on doit marcher dans des zones dangereuses pour accéder aux donjons… Avez-vous prévu quelque chose ?
 
Vous découvrez ce que ressentaient les joueurs de l’alignement minoritaire avant la mise à jour !
 
Ceci étant, oui, nous prévoyons de réintégrer la téléportation de prisme en prismes dans une prochaine mise à jour, mais de manière un peu différente. En fait, nous prévoyons d’intégrer de nouveaux types de prismes, avec des recettes plus ou moins compliquées et coûteuses, qui permettront de profiter de bonus particuliers dans les zones où ils seront posés. Cela pourra être la possibilité de se téléporter dans la zone, mais pas seulement !
 
 
Le JcJ d’alignement, les agressions et les points d’honneur ont-ils vraiment disparus ?
 
 
Non ! Il est toujours possible de participer au JcJ d’alignement, de gagner des points d’honneur, de progresser en grade, etc.
 
Par contre, il n’est plus possible d’agresser un personnage neutre ou un personnage qui n’a pas son mode JcJ activé, et de la même façon il n’est plus possible d’agresser un personnage aligné si on n’a pas soi-même activé son mode JcJ. Il faut absolument que les deux personnages aient leur mode JcJ activé pour lancer une agression JcJ.
 
Ce nouveau fonctionnement protège les joueurs qui veulent s’aligner pour les quêtes mais ne pas participer aux combats JcJ, mais ne change rien pour les afficionados des cartes à aggro, qui peuvent continuer à s’y retrouver comme avant.
 
Et si vous voulez participer à une bataille véritablement sauvage avec des combats dans tous les sens, participez aux “King of the hill” dans les zones de conflit !
 
 
On ne peut plus agresser dans les contours d’Astrub, même avec nos modes JcJ activés, c’est normal ?
 
Nous avions désactivé les agressions en zone non-abonnée parce que nous considérions qu’à ce stade de la découverte du jeu, il était trop tôt pour participer aux combats JcJ. Cependant, nous avons bien constaté que la communauté n’était pas d’accord avec cela et qu’elle voulait pouvoir profiter du JcJ d’alignement dans cette zone.
 
Cette modification va donc être désactivée de manière à ce que les joueurs alignés mais non-abonnés puissent eux aussi profiter des agressions d’alignement. À condition, bien sûr, d’avoir leur mode JcJ activé.
 
 
Je suis dans une alliance et c’est assez embêtant de recevoir la pop-up à chaque nouvelle attaque de prisme, comment faire ?
 
Options > Fonctionnalités > Divers > Signaler une attaque sur un percepteur ou un prisme
 
 
Est-ce que les donjons sont impactés par le bonus xp/drop de 25% des prismes ?
 
Non.
 
 
Mon serveur est presque entièrement contrôlé par une seule alliance ! Toutes les autres alliances vont se faire écraser, et on n’aura jamais accès à rien...
 
La situation géopolitique des serveurs au lancement, à fortiori les premières 48 heures, n’est pas représentative de ce que sera la guerre des guildes sur le long terme, parce que les alliances les plus organisées et les plus rapides n’ont eu qu’à se connecter et à courir poser leurs prismes.
 
Et cette situation est figée au minimum pour 24h, puisque c’est le délai obligatoire entre l’affaiblissement d’un prisme et le début de la période de vulnérabilité (pour le king of the hill).
 
Mais dans la semaine qui va venir, ces alliances ne pourront tout simplement pas garder le contrôle de toutes ces zones, ce qui va conduire à une nouvelle répartition des zones selons les alliances.
 
Ne vous inquiétez pas parce que vous voyez le même blason sur trop de zones : ça va rapidement changer !
 
 
D’accord, une seule alliance ne peut pas contrôler toutes les zones, mais elle peut se concentrer sur les villages de conquête comme il y en a peu...
 
C’est vrai, il y a encore peu de villages de conquêtes. Mais maintenant que nous avons pu mettre en place les base de ce nouveau système de conquête de territoires communautaire, nous comptons bien intégrer de nouveaux villages progressivement un peu partout dans le Monde des Douze, pour multiplier les zones importantes à contrôler, et donner plus de chance à chaque alliance de s’en approprier une de temps en temps.
 
Mon alliance a recruté 50 guildes et nous sommes 4000 personnages. Le canal Alliance est devenu illisible, les gens s’insultent, que faire ?
 
Nous avons prévu d’intégrer dans une prochaine mise à jour des droits supplémentaires permettant aux meneurs de définir quels membres peuvent s’exprimer sur le canal Alliance.
 
Ceci étant, la première chose à faire est de choisir très minutieusement avec qui vous vous alliez, pour ne pas avoir de mauvaises surprises, et de fixer des règles strictes d’utilisation. Cet outil est le vôtre, mais vous devez tenir vos troupes !
 
En faisant le choix de recruter énormément sans être trop regardant, vous serez peut-être plus nombreux, mais cela demande énormément plus d’organisation qu’une alliance plus restreinte, c’est normal !
 
 
Comment se fait-il que je ne puisse plus obtenir de bénédiction de Pandala alors que mon alliance contrôle le village de conquête correspondant ?
 
Les bénédictions de Pandala ont été désactivées pour ne pas conférer un bonus en combat aux alliances qui contrôlent ces villages.
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 27 Juin 2013 - 14:42

Alliances versus Alliances
 

  • La guerre des guildes permet de prendre le contrôle de territoire en affrontant les autres alliances de votre serveur.

  • Les territoires contrôlés permettent de bénéficier de bonus d’expérience et de butins, voire même d’accéder à des ressources quasi-exclusives.

  • La guerre des guildes met l’accent sur le nombre de participants, plus que sur la puissance, et les affrontements se déroulent même en dehors des combats. Le système est accessible aux personnages de tous niveaux, à partir du niveau 50.

 
 
C’est quoi la guerre des guildes ?
 
La guerre des guildes est une fonctionnalité fondamentalement ouverte qui permet aux joueurs de s’affronter pour le contrôle des différents territoires du Monde des Douze.
Il existe deux types de territoires : les zones ouvertes, qui sont accessibles à tout le monde mais dans lesquelles les membres de l’alliance qui les contrôle profitent d’un bonus à l’expérience et au butin, et les villages de conquêtes, qui ne sont accessibles qu’aux alliances qui les contrôlent.
Les affrontements pour le contrôle des territoires se déroulent en deux phases :


  • L’attaque du prisme
  • Le « King of the Hill »

 
 
Affaiblir le prisme
 
La conquête d’un territoire contrôlé par une alliance ennemie demande en premier lieu d’affaiblir le prisme de la zone. Il faut pour cela le combattre et le vaincre.
Pour attaquer le prisme, vous pouvez former un groupe de 5 personnages maximum issus de n’importe quelle alliance, à l’exception bien sûr de l’alliance qui possède la zone.
L’alliance qui contrôle la zone va être alertée de l’attaque de son prisme et va pouvoir le défendre avec 5 personnages au maximum.
Si vous perdez le combat, les 5 personnages présents ne pourront plus attaquer le prisme pendant 1 heure. D’autres personnages par contre pourront l’attaquer immédiatement.
Si vous gagnez le combat, le Prisme va passer affaibli.
À partir de cet instant, il va quoi qu’il arrive se passer 24h pendant lesquelles il restera dans cet état, et pendant laquelle son alliance pourra profiter du contrôle de la zone.
Une fois ces 24 heures écoulées, le Prisme passera dans l’état Vulnérable à l’heure fixée par l’alliance. L’heure de vulnérabilité peut être modifiée à volonté, tant que le prisme est dans l’état Normal, mais sera figée une fois le Prisme affaibli.
Exemple : Si vous avez attaqué le prisme à 21h un mercredi et que l’heure de combat final est fixée à 20h, le prisme passera vulnérable le vendredi à 20h. Par contre, si vous l’aviez attaqué le mercredi à 19h, il serait passé vulnérable le jeudi à 20h. Choisissez bien vos horaires d’attaque en tenant bien compte des 24 heures de délai !
Vous pouvez connaître l’heure de vulnérabilité de n’importe quel prisme Normal ou Affaibli en cliquant dessus et en lisant son dialogue, ou directement depuis la carte du monde.

 
 
« King of the hill »
 
Une fois le prisme vulnérable, il le reste pendant 2 heures au maximum.
Pendant cette période, c’est très simple, une alliance doit cumuler 30 minutes de supériorité numérique à l’intérieur de la zone pour remporter la bataille !
À la fin de chaque minute, l’alliance la plus nombreuse de la zone remporte un point. Au bout de 30 minutes, elle gagne ! Les 30 minutes n’ont pas besoin d’être consécutives.
Attention ! Seuls les personnages avec leur mode AvA activé, qui sont présents depuis plus d’1mn30 dans la zone et qui ne sont pas en combat sont comptabilisés.
Par contre, toutes les alliances peuvent participer, et il n’y a pas de limite de nombre d’alliances pouvant se disputer la zone.

 
 
Guérisseurs, Croque-morts et Vigiles
 
Pour remporter la victoire, les alliances doivent assurer une supériorité numérique, certes, mais cela ne se déroule pas pacifiquement ! Chaque personnage avec son mode AvA activé peut agresser les membres des autres alliances qui participent au conflit, pour tenter de les exclure de la bataille.
Ces agressions sont très importantes car en cas de défaite dans une zone de conflit, les perdants se retrouvent automatiquement en tombe sur la carte, et un personnage en tombe ne compte pas dans le comptage de la supériorité numérique. De plus, un personnage qui libère son âme, de gré ou de force, est exclu du conflit et ne peut plus compter dans la balance pour toute la durée de vulnérabilité.
C’est là qu’interviennent les dons que vous pouvez obtenir gratuitement devant le temple des alliances : Guérisseur, Croque-mort et Vigile.
Le Guérisseur pourra rendre la vie à ses alliés morts, tandis que le Croque-mort enverra ses ennemis en tombe au cimetière ! Deux rôles majeurs dans le déroulement des conflits, complétés par un troisième, le Vigile, qui a la possibilité d’agresser automatiquement tout ennemi qui passe à moins de 6 cases de lui.

 
 
Prendre le contrôle de la zone
 
Si c’est l’alliance qui possédait la zone qui remporte le conflit, soit en cumulant elle-même les 30mn de supériorité numérique, soit parce qu’aucune alliance n’y est parvenu en 2 heures, cette alliance n’aura rien à faire. Son prisme repassera automatiquement dans l’état Normal, pourra être attaqué, mais elle aura la garantie de contrôler au minimum la zone pendant 24 heures.
Si c’est une alliance attaquante qui remporte la victoire, le Prisme en place sera automatiquement détruit dès qu’elle aura validé sa 30e minute de supériorité numérique. L’alliance aura alors 2 heures pour poser un prisme dans la zone. Si elle ne le fait pas dans le temps imparti, ce sera la première alliance qui posera son prisme qui s’appropriera la zone.

 
 
Les récompenses

Lorsqu’une alliance contrôle un territoire ouvert, comme le Coin des Bouftous ou le Massif de Cania, elle profite d’un bonus de 25% aux gains d’expérience et à l’obtention de butins en combat. Les joueurs des autres alliances peuvent continuer à se déplacer, à combattre ou à récolter normalement dans ces zones, sans malus.
Lorsqu’une alliance contrôle un village de conquête, comme le Village des Zoths ou Feudala, seuls les membres de cette alliance peuvent entrer dans ces zones et profiter des monstres et des ressources qu’elles contiennent.
Il est néanmoins possible de s’introduire dans les villages de conquête et de tenter d’y récupérer des ressources lorsque leur Prisme est vulnérable, mais cela active automatiquement le mode AvA des personnages qui entrent dans la zone, qui pourront donc être agressés par les autres joueurs de la bataille.
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MessageSujet: Dofus MAJ 2.13.2 : Correctifs et Nouvelles Ressources   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMar 2 Juil 2013 - 20:24

La mise à jour 2.13.2 a été déployée ce matin et apporte plusieurs améliorations au système Alliances vs Alliances.

Voici les titres de cette mise à jour corrective.


Libération des ressources sur Pandala

De nouvelles ressources à récolter (Riz, Bambou, Bambou sombre, Dolomite et Silicate) sont désormais accessibles à tous autour des villages de conquêtes de Pandala.

Il y a désormais autant de ressources sur les contours de ces villages qu’à l’intérieur, à quelques ressources près.


Du JcJ à portée des Astrubiens


Le JcJ est de retour à Astrub ! La possibilité de lancer des agressions d’alignement autour d’Astrub a été rétablie, pour le plus grand plaisir des combattants bas niveaux, abonnés ou non !

Attention tout de même, il faut que les deux personnages aient activé leur mode JcJ (onglet « Alignement ») pour pouvoir lancer l’agression.


Avantage à la défense


Les personnages qui agressaient un Prisme d’Alliance et qui perdaient ne pouvaient déjà pas réattaquer ce prisme pendant une heure. Cette limitation s’applique désormais à tous les prismes de l’alliance attaquée.

Bien entendu, ces personnages peuvent attaquer un prisme d’une autre alliance, et n’importe quels autres personnages peuvent attaquer les prismes de la première.

Cela vous semble compliqué ? C’est parce que ça l’est un peu. Relisez la phrase plusieurs fois, ou, à défaut, testez vous-même en jeu !


Trêve estivale, non aux expulsions


Les personnages participant à la bataille « King of the hill » d’un village de conquête, exception faite des membres de l’alliance en défense, étaient automatiquement téléportés hors de la zone après une agression, qu’ils gagnent ou qu’ils perdent.

Le problème a été corrigé et ils restent bien sur la carte du combat, vivants en cas de victoire, en tombe après une défaite.

Et c’est tout pour aujourd’hui ! D’autres améliorations et corrections seront effectuées dans de prochaines mises à jour.

D’ici là, bon week-end à tous, guerroyez bien !
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeMar 2 Juil 2013 - 20:25

Les serveurs de jeu seront mis à jour demain dans la matinée et un patch client sera déployé, voici la liste des modifications apportées :

L’annuaire des guildes et alliances se met correctement à jour quand un personnage crée une nouvelle guilde ou alliance.

Les interactions souris sur les icônes AvA affichées au dessus des personnages dans les zones de conquête sont désactivées.

Les infobulles de prisme affichent correctement les informations de l'alliance contrôlant la zone.

Les icônes AvA affichées au dessus des personnages dans les zones de conquête sont sont correctement supprimées lorsque la zone n'est plus vulnérable.

Les dates de vulnérabilité affichées au survol des prismes sur la carte sont correctes si l'heure de vulnérabilité est paramétrée après 22h30.

Les icônes AvA affichées au dessus des personnages sont affichées correctement lors d'un zoom ou dé-zoom.

Les icônes AvA affichées au dessus des personnages s'affichent correctement en mode créature lorsque le personnage est sur une Dragodinde.

Lors de la création d'alliance, si le nom ou le tag sont incorrects, le message d'erreur est désormais simplifié.

La liste des Percepteurs d'une nouvelle guilde est correctement vide pour les membres venant de quitter une guilde ayant des Percepteurs.
Les icônes AvA sont correctement centrées au-dessus des personnages.

Après une défaite contre un prisme, il est désormais impossible d'attaquer un prisme de la même alliance pendant 1 heure.

Les infobulles au survol des personnages en mode marchand affichent correctement les guildes et alliances.

Dans l'interface d'annuaire, un avertissement est ajouté pour prévenir du délai de rafraîchissement des données.

Dans l'interface de KOH, la texture à côté du temps de probation s'affiche correctement.

Les informations dans l'infobulle des personnages sont correctement centrées.

L'interface qui liste les combats de prismes ne se grise plus sans raison.
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MessageSujet: [Dofus] Amélioration du AvA et des Percepteurs   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 1 Aoû 2013 - 20:01

Pour la mise à jour 2.14, nous avons continué d’améliorer le système AvA et des Percepteurs en suivant les très nombreux retours de la communauté sur les forums.

Notre priorité pour cette mise à jour est d’améliorer le fonctionnement du mode “King of the Hill” (KOH) et de réduire les soucis liés au multicompte.



Rois des collines :

Dans le précédent système KOH, les joueurs étaient incités à se regrouper sur une seule carte par alliance afin de se protéger mutuellement et de rendre la tâche très difficile pour les ennemis qui oseraient venir s’aventurer sur cette carte. Ce fonctionnement ne génère pas souvent de combats car la première alliance qui décide de lancer une offensive prend beaucoup plus de risques que l’alliance qui reste sur place à attendre. Les engagements concentrés sur une seule carte sont en outre assez chaotiques, les joueurs passent plus de temps à se battre contre les interfaces, les soucis de performances, les personnages cachés par d’autres, qu’avec leurs ennemis.

Nous avons donc cherché à modifier ce fonctionnement tout en conservant l’idée générale du KOH. Le calcul de supériorité numérique à l’échelle d’une zone est entièrement revu. Désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.

Ce fonctionnement donne plus d’importance aux personnages de faible niveau, puisqu’ils peuvent désormais contrôler une carte plus facilement et apporter un point de contrôle à leur alliance.

Mais surtout, ce fonctionnement apporte un choix stratégique intéressant : pour gagner le plus de points, il faut essayer de répartir ses troupes sur un maximum de cartes différentes, mais pour les protéger correctement, il faut également éviter de trop les diviser !

Cette approche donnera en outre un rôle beaucoup plus important et déterminant aux “chasseurs”, aux personnages qui passeront au peigne fin toutes les cartes d’une zone pour tenter de vaincre les groupes isolés et y placer ensuite leurs alliés.

Notre objectif est de rendre le mode KOH beaucoup plus dynamique et de permettre aux joueurs qui veulent combattre de pouvoir prendre des initiatives efficaces.


Le bon Octo et le mauvais Octo :


Le mode KOH est très sensible au nombre de participants, plus une alliance comporte de personnages plus elle y sera efficace.

Cependant, vous avez été nombreux à reprocher au système d’être beaucoup trop influencé par la présence de personnages en multicompte qui apportent énormément de points supplémentaires et ne sont pas réellement inquiétés s’ils restent sur une même carte avec tous leurs alliés.

Ce problème sera partiellement atténué avec la mise à 2.14, grâce à la nouvelle méthode de calcul de supériorité numérique qui incitera les personnages à se répartir sur des cartes différentes s’ils veulent rapporter des points à leur alliance.

Mais nous voulions aller plus loin dans la mise à jour 2.14 pour contrer les problèmes générés par l’utilisation de plusieurs comptes en KOH.

Il ne sera désormais plus possible de connecter plusieurs personnages simultanément avec leur mode AvA activé. Cette restriction a été assez complexe à mettre en place, car nous avons dû gérer des cas particuliers non présents dans les modes de jeux classiques (Percepteurs et Prismes par exemple). Il nous a fallu gérer les cas spécifiques de connexion et déconnexion de personnages dans et en dehors des zones KOH, en combat etc.

C’est quelque chose que nous voulions intégrer en version 2.13 mais nous n’y sommes pas parvenus à temps et nous n’étions pas certains d’obtenir des résultats concluants. Mais en 2.14 ces restrictions seront opérationnelles !

Cette restriction entrenaînera peut-être à court terme une réduction du nombre de participants aux combats de KOH, mais le système devrait être plus juste et cela pourrait suffire à faire revenir plus de participants.
Droits et devoirs (de vacances) :

Nous avons ajouté un droit pour écrire dans le canal alliance. Vous pourrez donc retirer ce droit aux énergumènes les plus récalcitrants qui ne comprennent que la manière forte (et nous savons qu’il en existe dans quasiment toutes les alliances !).
Téléportation Monsieur Spok !

Afin de donner un peu plus d’intérêt aux zones de faible niveau ou à celles qui ne comprennent pas de monstres, nous ré introduisons en version 2.14 la possibilité de se téléporter entre les prismes d’une zone.

Pour accéder à cette fonctionnalité, il faudra commencer par ajouter un module de téléportation (à fabriquer) aux prismes actuels. Dès lors, ils proposeront l’option de se téléporter à n’importe quel autre prisme doté du module de téléportation que votre alliance contrôle mais également à l’ensemble des Zaaps du jeu, puisque les deux réseaux seront reliés.

Et pour ceux qui voudraient déplacer leurs prismes ailleurs pour rendre la téléportation plus intéressante, il sera possible de remplacer un prisme (en état normal) en invoquant un autre prisme sur la carte choisie. Mais attention, le prisme initial sera détruit ainsi que son éventuel module de téléportation.

Il s’agit d’une première étape pour augmenter l’intérêt du système AvA et de la capture des zones et nous comptons ajouter d’autres fonctionnalités et bonus progressivement.


Pillage du capitaine :

La fameuse phase de pillage (entrer dans un village de conquête lorsqu’il est vulnérable pour profiter d’une partie de ses richesses) n’est accessible en version 2.13 qu’aux personnages qui ont leur mode AvA activé (et qui n’ont donc pas déjà perdu un combat dans le village). Cette fonctionnalité n’est pas très exploitable par les joueurs avec le fonctionnement actuel des conquêtes de villages, il est en effet extrêmement difficile de réussir à franchir la porte d’un village de conquête correctement défendu.

En 2.14, nous avons décidé de rendre la phase de pillage plus accessible (ou plutôt accessible !), désormais n’importe quel personnage pourra entrer dans un village de conquête et profiter du pillage puisqu’il ne sera plus nécessaire d’avoir son mode AvA activé pour entrer dans un village de conquête. Cela signifie qu’un personnage sans alliance ou un personnage qui aura décidé de désactiver son mode AvA pourra librement entrer et profiter des ressources d’un village de conquête lorsque celui-ci est vulnérable. Aux propriétaires du village de faire en sorte que celui-ci ne devienne pas vulnérable s’ils ne veulent pas y voir quelques intrus !
Le son du canon :

Le nouveau système de calcul de supériorité numérique dans les zones en mode KOH risquait de donner un avantage énorme aux défenseurs des villages de conquête qui auraient pu se contenter de contrôler la carte d’entrée du village et marquer énormément de points en plaçant quelques personnages en retrait dans le village de conquête.

Pour éviter ce probème, nous avons décidé d’introduire plusieurs moyens d’entrer dans un village de conquête, qui prendront la forme de... canons ! A proximité de chaque village de conquête, un canon vous permettra de rentrer au choix dans le village via l’une des deux destinations proposées (si le village est vulnérable bien entendu). Nul besoin de casque ou d’ailes, ces canons sont assez puissants pour propulser n’importe quel boulet, qu’il soit fait de métal, de pierre ou de chair fraîche ! Le propriétaire du canon vous demandera peut-être quelques Kamas, il faut bien que quelqu’un achète la poudre après tout.
La guerre des Poneys :

Nous avons également profité de la mise à jour 2.14 pour améliorer le fonctionnement des Percepteurs. Ces derniers ne généreront plus des ressources sur la carte où ils se situent mais sur l’ensemble de la zone dans laquelle ils sont présents !

Mais tous les Percepteurs présents dans la zone se partageront les ressources générées.

Ce qui signifie que pour chaque combat effectué dans la zone, des ressources seront générées (à partir de la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone) et seront ensuite distribuées aux Percepteurs présents au prorata de leur Prospection (un Percepteur qui aura à lui seul 10% de la Prospection totale des Percepteurs de la zone, gagnera statistiquement 10% des ressources générées pour les Percepteurs à chaque combat).

Nous voulons renforcer l’intérêt et l’efficacité des Percepteurs dans les zones peu fréquentées ou jugées moins rentables. Ce nouveau système permet d’augmenter considérablement le rendement des Percepteurs dans les zones qui contiennent peu de Percepteurs puisque ces derniers généreront beaucoup plus de ressources qu’avant.

De plus, il sera désormais possible pour une guilde de poser plusieurs Percepteurs dans une même zone afin d’augmenter la part de ressources qu’elle pourra récupérer par rapport aux autres guildes et de réduire la part des ressources générées pour les autres guildes possédant des Percepteurs dans la zone.

Avec ce nouveau système, les Percepteurs des autres guildes auront un impact sur vos Percepteurs présents dans la même zone, il sera donc utile d’attaquer les Percepteurs ennemis pour augmenter la part de ressources que vos Percepteurs obtiendront !

Ce système sera également actif dans les donjons, qui sont considérés comme faisant partie d’une seule et même zone. Il permettra de rendre la dernière salle des donjons un peu moins importante et de revaloriser l’intérêt des salles précédentes.

La façon dont les Percepteurs seront posés sur les cartes sera modifiée, ils seront désormais invoqués par les personnages à l’aide d’une potion fabriquée par les alchimistes. Le coût en Kamas d’un Percepteur ne sera donc plus variable en fonction du niveau de la guilde.


L’avenir :

Nous n’avons pas pu améliorer tous les aspects du système AvA en version 2.14 faute de temps, la période de production disponible entre les  mises à jour 2.13 et 2.14 était un peu courte. Et pendant les vacances estivales, nos équipes ont une force de production réduite, nous forçons nos développeurs à voir le soleil au moins une fois dans l’année, nous contraignons nos artistes à partir sur des îles paradisiaques pour qu’ils trouvent de nouvelles sources d’inspirations, et pour les game designers... nous leur accrochons une pelle dans une main et un seau dans l’autre pour qu’ils profitent (sous la contrainte) des bienfaits des systèmes “sandbox”.

Il reste encore énormément de choses à améliorer dans le système AvA, mais nous devons en parallèle nous concentrer sur le planning 2013 annoncé, sur les autres chantiers importants et nous devons également prendre le temps d’observer et d’analyser comment le système AvA est exploité par les joueurs.

Nous sommes très satisfaits de certains aspects du système AvA, les joueurs commencent progressivement à s’intéresser aux autres joueurs, à faire de nouvelles connaissances, à interagir. Cet objectif est très important pour nous, le système AvA ne doit pas se résumer à un générateur de conflits entre joueurs, il doit aussi fédérer les joueurs et créer des communautés plus riches et intéressantes.

Bien entendu le système manque encore de bonus et de récompenses pour les joueurs qui s’impliquent. C’est un des principaux aspects du AvA que nous chercherons à améliorer dans les prochaines mises à jour : vous proposer plus de possibilités, plus de bonus et des enjeux plus importants.



Source Officielle : Devblog Dofus
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MessageSujet: [Dofus] Présentation MàJ 2.14 + ouverture de la bêta   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 1 Aoû 2013 - 20:03


Le thème central de la prochaine MàJ DOFUS (2.14) porte une fourrure, deux grandes oreilles, et a un accent bizarre… Vous vendez votre langue au Wa ? Bien sûr que non, vous avez reconnu les Wabbits, petites boules de poil galopantes, qui reviennent en force le 20 août prochain ! Bande de veinards… vous pouvez déjà tester l’Île des Wabbits en bêta en ce moment !



Si en ce moment vous rêvez de petits yeux brillants qui vous fixent depuis l’obscurité d’un profond terrier, alors vous êtes en symbiose avec votre jeu DOFUS ! Le 20 août, l’Île des Wabbits vous ouvrira à nouveaux ses portes, avec de nouveaux contenus, mais aussi une refonte graphique qui caresse les pupilles dans le sens du cil…

Découvrez les détails de cette refonte dans le devblog dédié à l'Amélioration de l'île des Wabbits !

Trop impatient ? Testez la bêta dès maintenant !
Profitez-en pour découvrir aussi le nouvel updater.

Le Wa Wabbit n’est pas mort… Vive le Wa !
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 1 Aoû 2013 - 20:05

Île des Wabbits :

L’île des Wabbits est améliorée, son contenu s’adresse désormais aux personnages de niveau 40 à 80. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
De nouvelles quêtes, monstres, Succès, objets, attitudes et récompenses sont ajoutés sur l’île des Wabbits.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres de l’île des Wabbits sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts et butins sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres) et quelques butins sont ajoutés ou supprimés.
La distance d’agression des monstres de l’île est réduite à une cellule.
Le chemin à parcourir pour accéder aux donjons de l’île est simplifié.
Les monstres utilisent le système standard d’apparition aléatoire dans les souterrains (ce ne sont plus des groupes fixes prédéterminés). Ils bénéficient dorénavant du système d’étoiles.
Le Donjon Wabbit est renommé en Château du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Château du Wa Wabbit est modifiée et les Wobots sont déplacés dans le Terrier du Wa Wabbit.
Le sort Armure Terrestre est remplacé par le sort Awmuwe Woyale.
Le sort Cawotte est remplacé par le sort Cawotte Woyale.
L’obtention de parchemins de caractéristiques sur le Wa Wabbit est supprimée.
Le Donjon Cawotte est renommé en Terrier du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Terrier du Wa Wabbit est modifiée.
Le Dofus Cawotte devient un objet lié au compte. Son bonus devient fixe et passe à + 60 Sagesse. Son mode d’obtention change, il est désormais obtenu grâce aux nouveaux Succès de l’île des Wabbits. Ces modifications sont rétroactives.
La panoplie du Wa n’est plus détruite lors de l’obtention du Dofus Cawotte.
Il est désormais possible de téléporter son groupe à l’entrée des donjons de l’île des Wabbits.
Les donjons de l’île des Wabbits nécessitent désormais une clef (détruite à l’entrée du donjon).
Le Trousseau de clef contient désormais les clefs des donjons de l’île des Wabbits.
De nombreux emplacements de pêche sont ajoutés autour de l’île (environ 400).
Des emplacements de minerais sont ajoutés dans les sous-sols de l’île (environ 40).
Quelques arbres récoltables sont ajoutés sur l’île.
Des ressources destinées aux Alchimistes sont ajoutées sur l’île (environ 40).
La panoplie du Wa Wabbit est modifiée : elle devient niveau 60 et les bonus sont revus en conséquence. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La panoplie du Wabbit est modifiée : elle est séparée en deux panoplies. Les caractéristiques des objets qui composaient cette panoplie sont revues. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La recette du Slip Kangouwou du Wabbit GM est simplifiée.


Alliances de guildes :

De nombreuses modifications sont apportées au système d’alliances de guildes, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Un PNJ et son canon sont désormais présents à proximité de chaque village de conquête. Ils permettent de se téléporter à l’intérieur des villages de conquête lorsqu’ils sont vulnérables afin de faciliter les attaques de villages et limiter la concentration des défenseurs à l’entrée des villages uniquement.
Les personnages qui n’ont pas leur mode AvA actif peuvent désormais rentrer dans les villages de conquête vulnérables.
Les prismes peuvent désormais être améliorés à l’aide d’un module de téléportation (à fabriquer) autorisant la téléportation entre les Zaaps et tous les prismes possédant ce module. Ce module est détruit lorsque son prisme est remplacé par un autre. La liste des prismes accessibles est disponible dans un onglet dédié de l’interface des Zaaps. Il n’est pas possible d’ajouter un module de téléportation à un prisme situé dans une zone où la téléportation est interdite.
Il est désormais possible dans une zone contenant un prisme en état normal, de poser un prisme sur une autre carte afin de pouvoir déplacer le prisme de la zone. Le premier prisme et son éventuel module de téléportation seront alors détruits (et remplacés par le nouveau prisme).
La méthode de calcul pour les combats de type « Roi de la colline » (« King of the Hill » / « KOH ») est améliorée : désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Le Prisme d'alliance est désormais invulnérable pendant les deux premiers tours de jeu.
Une phase d’invulnérabilité d’une heure est ajoutée lorsqu’un prisme vient d’être posé. Durant cette phase, le prisme ne peut pas être attaqué mais les potions de Guérisseur et de Croque-mort restent utilisables.
L’utilisation de plusieurs comptes en mode KOH est désormais interdite : il n’est plus possible de connecter plusieurs comptes avec leur mode AvA activé dans des zones en cours de conquête ou dans des combats de type AvA. Tenter de connecter plusieurs personnages avec leur mode AvA activé dans une ou plusieurs zones en cours de conquête, entraîne la désactivation des modes AvA. Sur le serveur Héroïque, connecter un second compte dans une zone en cours de conquête alors que le premier compte est déjà dans une zone en cours de conquête, déconnecte un des deux comptes.
Les listes de zones affichées dans le mode « Conquêtes » de la carte du monde sont améliorées :
Les noms des zones contrôlées par l’alliance du personnage sont affichés en vert.
Au survol d’un nom de zone, une infobulle affiche désormais le tag de l’alliance qui la contrôle.
Les zones avec un prisme en état affaibli sont triées chronologiquement par date de vulnérabilité (celle-ci est désormais affichée au survol du nom de la zone).
Le meneur de chaque guilde présente dans une alliance peut définir à l'aide d'un droit de guilde (vrai par défaut) si un personnage peut parler dans le canal d'alliance.
Dans l’interface d’annuaire des guildes et alliances, les tris par nom de guilde, nom d’alliance ou par abréviation ne prennent plus en compte la casse.
Dans l’interface d’annuaire, les guildes et alliances sont désormais affichées par défaut par ordre alphabétique.
Dans l’interface d’alliance, les combats de Percepteurs des autres guildes ne s’affichent qu’une seule fois (ils pouvaient s’afficher plusieurs fois lorsque l’interface était déjà ouverte et qu’un nouvel attaquant arrivait).
Dans l’interface d’alliance, l’activation du mode AvA est désormais impossible pour les personnages n’ayant pas atteint le niveau 50.
Le temps de probation avant que les personnages ne soient comptabilisés dans le calcul de supériorité numérique du mode KOH est désormais affiché.
Lorsque les défenseurs d’une zone la perdent après une défaite en mode KOH, mais qu’aucun autre prisme n’est placé, la zone n’est plus affichée comme étant capturable et l’alliance qui a remporté le mode KOH est considérée comme ayant capturé la zone.
Les prismes peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les prismes vaincus ne sont plus affichés sur la minicarte après une phase de KOH.
Le mode « Conquêtes » de la carte du monde fonctionne désormais correctement sur Frigost 3.
Le temps de probation en mode KOH est correctement affiché dans l’interface de KOH et est réinitialisé en sortant d’un combat effectué dans une zone vulnérable.
Le message d’aide pour le canal « /a » fait désormais référence aux alliances et non plus aux alignements.
Un document officiel est lisible à l’entrée du temple des alliances. Il présente l’édit de Vhel qui a été promulgué pour accorder le droit de conquête aux alliances de guildes.
Le message affiché lors d’une tentative d’attaque d’un prisme après avoir perdu une attaque de prisme contre la même alliance est amélioré.
Il n’est plus possible d’activer son mode JCJ dans une zone contenant un prisme vulnérable, même si le personnage est présent sur une carte où les combats sont interdits (Zaap par exemple).
Les personnages passent correctement en état de probation après la sortie d’un combat dans une zone en cours de conquête (dans certains cas, il pouvait y avoir un décalage entre l’affichage de l’état de probation pour le personnage et l’état réel de sa probation).
Un message est ajouté pour prévenir les personnages avec leur mode AvA actif lorsque leur alliance remporte une défense lors d’une conquête de territoire.


Guildes et Percepteurs :

Des modifications importantes sont apportées au système de Percepteur, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
La pose de Percepteur nécessite désormais l’utilisation d’une potion fabriquée par les Alchimistes. La pose d’un Percepteur ne se fait donc plus via l’interface de guilde et n’implique plus un coût en Kamas indexé sur le niveau de la guilde.
La collecte des ressources se fait désormais à l’échelle de toute la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone.
On génère un butin correspondant à cette valeur de Prospection.
On répartit ce butin entre les différents Percepteurs de la zone en fonction de leur Prospection (par exemple : avec un Percepteur totalisant 200 de Prospection et un autre 100, celui avec 200 aura 2 chances sur 3 de récupérer chacun des objets du butin et celui avec 100 aura 1 chance sur 3).
La génération de points d’expérience pour les Percepteurs s’effectue désormais à l’échelle de la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule l’expérience que chaque Percepteur présent dans la zone recevrait à la fin du combat.
On divise cette expérience par le nombre de Percepteurs présents dans la zone.
Les Donjons sont considérés comme des zones (ce qui signifie qu’un Percepteur qui n’est pas dans la dernière salle d’un donjon peut obtenir des ressources issues de la dernière salle).
Le nombre de Percepteurs qu’une guilde peut poser dans une zone n’est plus limité.
Les Percepteurs peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les Percepteurs s’affichent de nouveau correctement sur la carte du monde et sur la minicarte.
Les interfaces ouvertes se ferment correctement lorsque l’on invite dans une guilde un personnage faisant déjà partie d’une guilde.


Hôtels des ventes :

Le nombre d’objets qu’il est possible de mettre en vente dans un Hôtel des ventes est désormais égal au niveau du personnage. Un personnage de niveau 200 peut par exemple mettre jusqu’à 200 objets en vente simultanément dans un Hôtel des ventes alors qu’un personnage de niveau 10 ne pourra en mettre que 10 en vente.
Le calcul de la taxe à payer lors de la mise en vente d’objets est corrigé afin qu’il n’y ait plus de différence potentielle d’un Kama entre la taxe débitée et la taxe affichée.


Interfaces :

Dans l'interface de bestiaire, l’apparence du bouton permettant d'afficher les zones dans lesquelles les monstres sont présents est améliorée.
Dans le grimoire, à la fermeture de l'interface d'Almanax, les infobulles des Mérydes se ferment désormais correctement.
Sur l’interface d’identification, il est désormais possible de choisir un mode de connexion plus rapide permettant d’arriver en jeu directement avec le dernier personnage joué (sans passer par l’écran de sélection de personnages).
A la connexion, le message d'erreur affiché lorsque le serveur refuse la connexion (sans spécifier de raison) est amélioré.
Le personnage s’affiche désormais correctement dans les différentes interfaces (gain de niveau par exemple) où il est affiché sur une monture et en mode créature.
Les objets équipés sont correctement affichés lorsqu’ils ont été intervertis dans l’inventaire.
Dans les inventaires et la liste des recettes, dans les menus déroulants permettant de filtrer la catégorie des objets, le filtre par défaut est renommé en « Toutes catégories ».
La fermeture de l’interface d’inventaire entraîne désormais automatiquement la fermeture des interfaces de demande de confirmation ouvertes qui sont liées aux objets de l’inventaire.
Dans l’interface de discussion, les messages contenant à la fois la commande %pos% et des crochets s’affichent désormais correctement.
Les filtres d’affichages sur la minicarte sont correctement mis à jour lorsque le menu des filtres n’est pas refermé.
Les noms des zones affichées dans l’interface de discussion sont désormais interactifs et permettent d’ouvrir une interface dédiée pour les localiser sur la carte du monde.
Dans l’interface de discussion, l’affichage de l’heure est correct pour les pays qui ont plus de 9 heures de décalage par rapport à la référence GMT.
Le bouton « Conquêtes » de l’interface d’alignement est retiré (il n’a plus d’utilité).
Les interfaces de Bestiaire, Alignement, Almanax, Succès, Titres et Krosmaster sont correctement accessibles lorsqu'il est encore possible d’accéder au tutoriel.
Sur la carte du monde, l’infobulle affichée au survol de la zone du Cratère Pillar affiche désormais des informations correctes.
Le bouton de gestion des maisons est déplacé pour ne plus être caché par les informations d’alliances de guildes.
Dans les inventaires, les tris fonctionnent de nouveau correctement lorsqu’un filtre par catégorie est sélectionné.
Sur la carte du monde, les points de repère sont correctement affichés au-dessus des autres icônes qui partagent les mêmes coordonnées.
Les infobulles actives sont correctement refermées lors de l’ouverture d’un dialogue avec un PNJ.
Lors d’un gain de niveau, l’interface qui affiche le sort obtenu n’affiche plus d’icône de sort avec une partie de couleur fuchsia.
Dans l’interface de discussion, un nouveau filtre empêche désormais l’utilisation excessive de certains symboles qui rendent la lecture des messages difficile en modifiant le positionnement des lignes de texte.


Combats :

Dans certains cas très rares, les lignes de vue entre deux points n’étaient pas calculées de la même façon pour les deux points (A pouvait par exemple voir B mais la réciproque n’était pas vérifiée). Ce problème est corrigé.
Les restrictions de gains pour les combats effectués par les mêmes personnages sur une même carte, à une fréquence trop importante, ne sont plus appliquées dans les arènes.
La gestion des personnages invisibles en mode spectateur est améliorée : les personnages portés et porteurs sont correctement affichés lorsque le personnage porté ou porteur est invisible.
Les infobulles des sorts sont correctement mises à jour lorsqu’un objet de classe modifiant les sorts est équipé.
Dans les infobulles des sorts, les dommages qui sont augmentés par d’autres sorts mais dont le cumul est limité, sont désormais correctement affichés.
Dans les infobulles des sorts, les effets dissipant ceux d’un autre sort sont désormais correctement affichés.
Les informations de zone (coordonnées, niveau, alliance contrôlant la zone etc.) ne sont pas affichées pendant les combats afin d’améliorer leur lisibilité.
Les infobulles au survol des épées de combat affichent de nouveau correctement la composition des groupes de monstres.
Le Zoom automatique dans les cartes d’intérieurs fonctionne de nouveau correctement en sortie de combat.
L’effet « Vol de portée » déclenche correctement les sorts déclenchés par les effets de perte de portée.
Le Challenge Barbare fonctionne correctement avec les armes qui n’infligent aucun dommage (armes de soin par exemple).


Kolizéum :

Dans certains cas très rares, les personnages inscrits pour un combat de Kolizéum sans équipe prédéfinie, étaient anormalement désinscrits de la liste des personnages en attente d’un combat. Ce problème est corrigé.


Métiers et artisanat :

Les tentatives de réparation des armes éthérées à l’aide d’une potion de réparation (qui ne pouvaient pas aboutir) ne sont plus autorisées.
Le dépilement de la pile d’action est correctement mis en pause lors de l’utilisation de l’inventaire ou de l’interface sociale.
Les piles d’action sont correctement annulées lorsque le personnage joue une attitude.
Lors d’une fabrication d’objet en mode coopératif, le client n’affiche plus de message d’erreur s’il manque des ingrédients dans l’inventaire de l’artisan mais qu’ils sont fournis par le client.


Forgemagie :

Le poids de certains malus de caractéristique est modifié afin d'être plus cohérent avec les bonus correspondants :
Le poids du Malus Dommages Critiques est réduit.
Le poids du Malus Dommages Poussée est réduit.
Le poids du Malus Soins est réduit.
Le poids du Malus PA est augmenté.
Le poids du Malus Coups Critiques est augmenté.
Le poids du Malus Résistance Critique est réduit.
En Forgemagie coopérative, une seule rune de signature peut être utilisée en même temps.


Montures et Elevage :

Dans les enclos, les Dragodindes ayant une Sérénité nulle sont désormais inclues dans le filtre de Sérénité positive.
L’énergie des montures est correctement décrémentée lorsque l’on monte sur sa monture (20 points d’énergie) et lorsque l’on change de carte (2 points d’énergie).
Dans certains cas, les personnages sur une monture étaient parfois orientés dans une direction différente de celle de leur monture. Ce problème est corrigé.
Les montures peuvent désormais gagner de l’endurance et de l’amour en ayant une sérénité égale à 0.


Objets :

Dans les fiches d’objets, l’icône d’objet est désormais mieux centré pour les icônes qui étaient excentrées.
3 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. Une ressource nécessaire à la fabrication de l’un de ces objets peut être obtenue en jouant au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.


Intelligence artificielle :

Des améliorations globales sont apportées à l’IA, principalement au niveau des déplacements et des comportements qui n’étaient pas optimaux.


Donjons et Boss :

Sylargh : les effets du sort Nécromignon sont désormais correctement appliqués (même lors d’un combat contre Sylargh et le Comte Harebourg).
Sylargh : le sort "Poinçon" est corrigé, l'effet de désenvoûtement est bien appliqué avant le malus en Fuite.
Missiz Frizz : le sort "Glace trop Physique" est modifié. Il devient désormais un sort à distance qui ajoute de l'Erosion et qui fait des dégâts en fonction des points de vie érodés de la cible.


Monstres :

Les monstres suivants ne permettent plus d’obtenir une Guildalogemme :
Le Ouassingue
Le Ouassingue Entourbé
Ouassébo l’Esthète
Ouashouash l’Exubérant
Coffre Vorace
La Ouassingue
Coffre Sombre
Ouature la Mobile
Les incohérences dans la progression du taux d’obtention du butin des Scarafeuilles sont corrigées (le taux croit en fonction du grade des monstres).
Le groupe de monstres de taille 5 à 8 présent sur chaque carte du haut des murailles du château du Comte Harebourg est supprimé. Il ne reste donc que deux groupes, composés aléatoirement de 1 à 2 et de 3 à 4 monstres, afin de faciliter les déplacements sur ces cartes.
Dopeul Crâ de temple : l'animation du sort "Flèche Persécutrice du Dopeul" est corrigée.


Archimonstres :

Une icône spécifique s’affiche désormais en permanence au-dessus des groupes de monstres contenant un Archimonstre. Cette modification permet de valoriser les découvertes d’Archimonstres pour les personnages qui se déplacent régulièrement dans le monde.


Succès :

Les quêtes validées avant l’arrivée des Succès en jeu ne sont plus décomptées du système de Succès lorsqu’elles sont réinitialisées (lorsqu’un personnage change d’alignement par exemple).


Quêtes :

Le Captain Amakna est de retour ! Il propose une quête journalière aux aventuriers désireux de devenir ses super-assistants.
Kerubim Crépin propose une nouvelle mission aux héros qui n’ont pas peur de jouer les fées du logis.
Quête Les bons comptes font les bons amis : correction d’un problème susceptible de bloquer l’accès à certains dialogues du PNJ Bo Peye en cas d’interruption de la conversation.
Les objectifs de la quête « Art gastronomique » sont correctement géolocalisables.


Almanax :

Les récompenses en Kamas de certaines quêtes d’offrandes sont modifiées pour correspondre au niveau des ressources demandées.
Une option de dialogue est ajoutée lors de la conversation avec le Méryde Gnat.


Serveur Héroïque :

Le PNJ Ohik Huaire dans le bâtiment du Kolizéum permet d’obtenir des Kolizétons contre des Almatons (10 Kolizétons pour 1 Alamaton).
Les groupes de monstres qui ont récupéré des objets de personnages morts ont désormais un icône dédié affiché en permanence afin de faciliter l’identification de ces groupes de monstres.
Un personnage vaincu en zone vulnérable ne peut plus être invulnérable après avoir été réinitialisé.
Un message explicatif est désormais affiché lorsque l’on tente d’agresser son propre personnage en état mutant avec un autre personnage.


Raccourcis clavier :

Les raccourcis des boutons d’option autour du médaillon central sont désormais correctement affichés au survol des boutons.
Les raccourcis pour faire défiler les barres de raccourcis sont correctement sauvegardés après une déconnexion.


Attitudes :

L’attitude Facepaume est correctement sonorisée lorsque le personnage est sur une monture.
Les attitudes statiques s’affichent désormais correctement lorsqu’un personnage change d’orientation et qu’il est sur une monture.
Les attitudes permettant de montrer son blason d’alliance ou de guilde sont correctement retirées de la liste des attitudes disponibles pour les personnages dont la guilde quitte son alliance.


Divers :

L’accès aux banques de Bonta et Brâkmar n’est plus interdit aux personnages de l’alignement opposé.
Les objets d’incarnations affichent désormais correctement leurs bonus lorsqu’ils n’ont pas encore accumulé d’expérience.
Dans certains cas, les infobulles des personnages n’étaient pas correctement affichées au-dessus des personnages, ce problème est corrigé.
Les éléments interactifs ne le sont plus lorsqu’ils deviennent animés.
Sur les cartes où il est interdit de parler, les personnages peuvent de nouveau se déplacer correctement après avoir changé d’orientation.
Dans certains cas, les ornements ne respectaient pas la taille des infobulles des personnages, ce problème est corrigé.
Suite aux retours de la communauté, diverses corrections orthographiques sont apportées dans les textes du jeu.
Dans certains cas, un personnage en fantôme ou en état mutant ne pouvait pas utiliser un phénix pour ressusciter, ce problème est corrigé.

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MessageSujet: Les Mimibiotes   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 15:39



Les Mimibiotes sont des objets qui permettent d’associer l’apparence d’un objet aux caractéristiques d’un autre objet.
Il s’agit d’une nouvelle possibilité de personnalisation d’apparence des personnages qui pourra être obtenue dans la boutique du Grand Bazar contre des Ogrines.

Grâce à eux, vous ne serez bientôt plus obligés d’alterner systématiquement entre les équipements rapides pour avoir une apparence qui vous convienne entre deux combats.
Et vous pourrez enfin choisir l’apparence qui vous convient pour vos combats.


Fonctionnement :

Il suffit d’activer un Mimibiote pour qu’une interface dédiée s’ouvre et vous propose d’associer deux objets (de même type) : celui qui donnera son apparence et celui qui recevra l’apparence.

Exemple : si vous voulez donner l’apparence d’une Coiffe Piou Rose à votre Coiffe du Chêne Mou, il vous suffira d’activer un Mimibiote, de choisir la Coiffe Piou Rose comme apparence et la Coiffe du Chêne Mou comme objet final (qui apporte ses bonus).

L’objet utilisé pour transmettre son apparence est définitivement perdu, il est consommé par le Mimibiote et ne pourra pas être récupéré.
Ne lui donnez pas à manger votre marteau Bouftou avec forgemagie exotique +1 PA !

Il est possible de remplacer un Mimibiote par un autre Mimibiote : vous pouvez par exemple donner successivement à votre coiffe Sulik, l’apparence d’un Ploukosse, puis celle d’un Dora.


Quelques restrictions :

Les Mimibiotes fonctionnent avec les bottes, chapeaux, capes, sac à dos, armes, boucliers, ceintures, amulettes et anneaux.

Vous ne pouvez pas mélanger les types d’objets, il ne sera donc pas possible de donner l’apparence d’un marteau à une paire de bottes.

Ce sont des consommables, un Mimibiote utilisé (pour associer l’apparence d’un objet avec un autre objet) ne pourra plus être utilisé.
En revanche, il sera possible de retrouver l’apparence d’origine d’un objet qui avait été modifiée par un Mimibiote.

Exemple : vous pourrez donner l’apparence d’une Cape Bouftou à une Cape Cérémoniale et plus tard, retrouver si vous le souhaitez l’apparence de la Cape Cérémoniale en libérant le Mimibiote.

Afin de conserver une certaine cohérence entre les apparences des objets et leur difficulté d’obtention, il ne sera pas possible d’associer une apparence d’objet à un objet de plus faible niveau.

Exemple : vous pourrez donner l’apparence d’une Coiffe Bouftou à une Coiffe du Chêne Mou, mais l’inverse ne sera pas possible car le niveau de la Coiffe du Chêne Mou est supérieur à celui de la Coiffe Bouftou.

De même, il ne sera pas possible d’associer une apparence possédant un critère de Succès ou de grade JCJ (Coiffe du Comte Harebourg ou bouclier du Captain Amakna par exemple) avec un autre objet.
Nous étudions la possibilité de transférer les critères d’objets d’apparence sur l’objet final afin d’autoriser ce type d’association, mais les contraintes techniques sont actuellement trop fortes et nous avons dû nous contenter d’interdire l’association des objets possédant ce type de critère.

Les boucliers d’alliance et de guilde sont également des cas particuliers puisqu’un critère (posséder une alliance et posséder une guilde respectivement) est associé à ces objets pour leur donner une apparence correcte.
Ces boucliers ne pourront pas être utilisés avec les Mimibiotes.

Les Mimibiotes sont liés deux mois (au compte) à partir de leur date d’obtention.
Lorsqu’ils sont associés à un objet, ils appliquent cette liaison de deux mois à l’objet final, ce qui signifie qu’un objet non lié peut se retrouver lié deux mois (au compte) si vous lui associez un nouveau Mimibiote.
Cette liaison peut être supprimée en effaçant le Mimibiote de l’objet (le Mimibiote sera alors définitivement détruit).

De même, si l’objet qui va être utilisé comme apparence est lié (au compte ou au personnage), cette liaison sera transmise à l’objet final.

Petit exemple : vous donnez l’apparence d’une coiffe Chaponney (liée 2 mois au compte) à votre Solomonk.
Votre Solomonk sera alors liée 2 mois au compte.
Si vous détruisez le Mimibiote associé à votre Solomonk, il retrouvera son apparence classique et ne sera plus lié 2 mois.

Sur le serveur Héroïque, les objets comprenant un Mimibiote qui seront perdus lors d’une défaite contre un autre personnage ou un groupe de monstres, seront automatiquement dissociés de leur Mimibiote, qui sera lui définitivement détruit.


Obtention :

Les Mimibiotes s’obtiendront dans la boutique du Grand Bazar contre des Ogrines.
Ils seront liés deux mois et pourront être vendus et achetés dans les hôtels de vente des animaux.
Ils pourront bien entendu être achetés avec des Kamas, en les échangeant sur la bourse aux Ogrines.


Source Officielle : Devblog Dofus
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 15:50

Et pour ceux qui ont envie d’un nouveau look pour une nouvelle vie à la rentrée, sachez que les Mimibiotes arriveront sur le Grand Bazar en même temps que la MàJ.

Vous pourrez en prendre un pour 2.400 Ogrines ou un pack de quatre pour 7.000 Ogrines si vous voulez reskinner intégralement votre personnage en jeu.
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 15:53

Pour marquer l’arrivée des Mimibiotes et pour répondre aux attentes des joueurs, nous vous proposons une offre de lancement.

Pendant une semaine, le pack de 2 Mimibiotes coûtera 3000 Ogrines ! Profitez-en !

Cette offre est valable jusqu’au mardi 27 août 2013 à 16h, et ne peut être achetée qu’une seule fois par compte.

Attention, pour profiter de cette offre, vous devrez placer deux Mimibiotes dans votre panier et bien vérifier que la promotion est activée.

Si vous ne voyez pas la promotion s’afficher, rafraîchissez votre panier !

Profitez bien de vos apparences personnalisées !
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MessageSujet: [Dofus] Mise à jour 2.14   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 15:59


Nouveau contenu sur l'Île des Wabbits

Le 20 août, la mise à jour 2.14 offre un lifting mérité à l'Île des Wabbits, à commencer par l'ajout de contenus inédits : 16 nouveaux succès, 4 nouvelles panoplies, 3 nouvelles attitudes et un nouvel ornement vous attendent dans le repaire des adorables boules poils !

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Modifications sur le Dofus Cawotte

Le moyen d'obtention du Dofus Cawotte est entièrement revu grâce à cette mise à jour.
Sur le modèle du Dofus des Glaces, il sera lié au compte et s'obtiendra en accomplissant des succès qui nécessitent d'avoir terminé les deux donjons de l'Île des Wabbits ainsi que quelques nouvelles quêtes.

Plus besoin de sacrifier une Panoplie Wa pour obtenir ce précieux Dofus !

De plus, son jet sera désormais fixe (60 Sagesse) et il sera lié au compte.


Refonte de l'Île des Wabbits

En plus de tous les ajouts dont elle fait l'objet, l'Île des Wabbits s'est refait une beauté !

Vous aurez l'occasion de la découvrir sous un nouvel angle grâce à la refonte graphique dont elle a fait l'objet.

Les monstres qui y vivent ne sont pas en reste puisque leur niveau a été revu et que de nouveaux Wabbits les ont rejoints dans le terrier du Wa ! Sachez également que le donjon a désormais un fonctionnement classique (avec clef à usage unique et téléportation de groupe) et que la zone d'agression des monstres a été réduite ! De longues balades au milieu des cawottes vous attendent !

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Évolution de la guerre des guildes

Après deux mois d'existence, la dernière fonctionnalité de DOFUS subit quelques modifications.

De nouvelles restrictions multicomptes sont ajoutées et un nouveau calcul du système de Roi de la colline est mis en place.

Désormais, c'est le nombre de cartes dominées qui compte !

Pour les fans de téléporteur, sachez qu'il sera possible d'ajouter un module de téléportation aux prismes qui permettra à l'alliance de se téléporter vers ces derniers.... Pratique non ?

Plus d'informations sur le Devblog


Modifications sur les percepteurs

Désormais, un percepteur pourra récolter des ressources dans toute la Zone où il aura été posé.

Dorénavant, vous pourrez même poser plusieurs percepteurs par Zone, mais ces derniers se partageront alors le butin généré dans cette sous-zone !
À vous d'exterminer les percepteurs des autres guildes afin d'éviter toute concurrence.



Source Officielle : Devblog Dofus
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 16:05



L’île des Wabbits est améliorée, son contenu s’adresse désormais aux personnages de niveau 40 à 80.
De nouvelles quêtes, monstres, Succès, objets, attitudes et récompenses sont ajoutés sur l’île des Wabbits.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres de l’île des Wabbits sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts et butins sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres) et quelques butins sont ajoutés ou supprimés.
La distance d’agression des monstres de l’île est réduite à une cellule.
Le chemin à parcourir pour accéder aux donjons de l’île est simplifié.
Les monstres utilisent le système standard d’apparition aléatoire dans les souterrains (ce ne sont plus des groupes fixes prédéterminés). Ils bénéficient dorénavant du système d’étoiles.
Le Donjon Wabbit est renommé en Château du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Château du Wa Wabbit est modifiée et les Wobots sont déplacés dans le Terrier du Wa Wabbit.
Le sort Armure Terrestre est remplacé par le sort Awmuwe Woyale.
Le sort Cawotte est remplacé par le sort Cawotte Woyale.
L’obtention de parchemins de caractéristiques sur le Wa Wabbit est supprimée.
Le Donjon Cawotte est renommé en Terrier du Wa Wabbit.
La composition des groupes de monstres du Terrier du Wa Wabbit est modifiée.
Le Dofus Cawotte devient un objet lié au compte. Son bonus devient fixe et passe à + 60 Sagesse. Son mode d’obtention change, il est désormais obtenu grâce aux nouveaux Succès de l’île des Wabbits. Ces modifications sont rétroactives.
La panoplie du Wa n’est plus détruite lors de l’obtention du Dofus Cawotte.
Il est désormais possible de téléporter son groupe à l’entrée des donjons de l’île des Wabbits.
Les donjons de l’île des Wabbits nécessitent désormais une clef (détruite à l’entrée du donjon).
Le Trousseau de clef contient désormais les clefs des donjons de l’île des Wabbits.
De nombreux emplacements de pêche sont ajoutés autour de l’île (environ 400).
Des emplacements de minerais sont ajoutés dans les sous-sols de l’île (environ 40).
Quelques arbres récoltables sont ajoutés sur l’île.
Des ressources destinées aux Alchimistes sont ajoutées sur l’île (environ 40).
La panoplie du Wa Wabbit est modifiée : elle devient niveau 60 et les bonus sont revus en conséquence. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La panoplie du Wabbit est modifiée : elle est séparée en deux panoplies. Les caractéristiques des objets qui composaient cette panoplie sont revues. Les modifications sur les caractéristiques de ces objets ne sont pas rétroactives.
La recette du Slip Kangouwou du Wabbit GM est simplifiée.


Alliances de guildes :

De nombreuses modifications sont apportées au système d’alliances de guildes, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Un PNJ et son canon sont désormais présents à proximité de chaque village de conquête. Ils permettent de se téléporter à l’intérieur des villages de conquête lorsqu’ils sont vulnérables afin de faciliter les attaques de villages et limiter la concentration des défenseurs à l’entrée des villages uniquement.
Les personnages qui n’ont pas leur mode AvA actif peuvent désormais rentrer dans les villages de conquête vulnérables.
Les prismes peuvent désormais être améliorés à l’aide d’un module de téléportation (à fabriquer) autorisant la téléportation entre les Zaaps et tous les prismes possédant ce module. Ce module est détruit lorsque son prisme est remplacé par un autre. La liste des prismes accessibles est disponible dans un onglet dédié de l’interface des Zaaps. Il n’est pas possible d’ajouter un module de téléportation à un prisme situé dans une zone où la téléportation est interdite.
Il est désormais possible dans une zone contenant un prisme en état normal, de poser un prisme sur une autre carte afin de pouvoir déplacer le prisme de la zone. Le premier prisme et son éventuel module de téléportation seront alors détruits (et remplacés par le nouveau prisme).
La méthode de calcul pour les combats de type « Roi de la colline » (« King of the Hill » / « KOH ») est améliorée : désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Le Prisme d'alliance est désormais invulnérable pendant les deux premiers tours de jeu.
Une phase d’invulnérabilité d’une heure est ajoutée lorsqu’un prisme vient d’être posé. Durant cette phase, le prisme ne peut pas être attaqué.
L’utilisation de plusieurs comptes en mode KOH est désormais interdite : il n’est plus possible de connecter plusieurs comptes avec leur mode AvA activé dans des zones en cours de conquête ou dans des combats de type AvA. Tenter de connecter plusieurs personnages avec leur mode AvA activé dans une ou plusieurs zones en cours de conquête, entraîne la désactivation des modes AvA. Sur le serveur Héroïque, connecter un second compte dans une zone en cours de conquête alors que le premier compte est déjà dans une zone en cours de conquête, déconnecte un des deux comptes.
Les listes de zones affichées dans le mode « Conquêtes » de la carte du monde sont améliorées :
Les noms des zones contrôlées par l’alliance du personnage sont affichés en vert.
Au survol d’un nom de zone, une infobulle affiche désormais le tag de l’alliance qui la contrôle.
Les zones avec un prisme en état affaibli sont triées chronologiquement par date de vulnérabilité (celle-ci est désormais affichée au survol du nom de la zone).
Le meneur de chaque guilde présente dans une alliance peut définir à l'aide d'un droit de guilde (vrai par défaut) si un personnage peut parler dans le canal d'alliance.
Dans l’interface d’annuaire des guildes et alliances, les tris par nom de guilde, nom d’alliance ou par abréviation ne prennent plus en compte la casse.
Dans l’interface d’annuaire, les guildes et alliances sont désormais affichées par défaut par ordre alphabétique.
Dans l’interface d’alliance, les combats de Percepteurs des autres guildes ne s’affichent qu’une seule fois (ils pouvaient s’afficher plusieurs fois lorsque l’interface était déjà ouverte et qu’un nouvel attaquant arrivait).
Dans l’interface d’alliance, l’activation du mode AvA est désormais impossible pour les personnages n’ayant pas atteint le niveau 50.
Le temps de probation avant que les personnages ne soient comptabilisés dans le calcul de supériorité numérique du mode KOH est désormais affiché.
Lorsque les défenseurs d’une zone la perdent après une défaite en mode KOH, mais qu’aucun autre prisme n’est placé, la zone n’est plus affichée comme étant capturable et l’alliance qui a remporté le mode KOH est considérée comme ayant capturé la zone.
Les prismes peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les prismes vaincus ne sont plus affichés sur la minicarte après une phase de KOH.
Le mode « Conquêtes » de la carte du monde fonctionne désormais correctement sur Frigost 3.
Le temps de probation en mode KOH est correctement affiché dans l’interface de KOH et est réinitialisé en sortant d’un combat effectué dans une zone vulnérable.
Le message d’aide pour le canal « /a » fait désormais référence aux alliances et non plus aux alignements.
Un document officiel est lisible à l’entrée du temple des alliances. Il présente l’édit de Vhel qui a été promulgué pour accorder le droit de conquête aux alliances de guildes.
Le message affiché lors d’une tentative d’attaque d’un prisme après avoir perdu une attaque de prisme contre la même alliance est amélioré.
Il n’est plus possible d’activer son mode JCJ dans une zone contenant un prisme vulnérable, même si le personnage est présent sur une carte où les combats sont interdits (Zaap par exemple).
Les personnages passent correctement en état de probation après la sortie d’un combat dans une zone en cours de conquête (dans certains cas, il pouvait y avoir un décalage entre l’affichage de l’état de probation pour le personnage et l’état réel de sa probation).
Un message est ajouté pour prévenir les personnages avec leur mode AvA actif lorsque leur alliance remporte une défense lors d’une conquête de territoire.


Guildes et Percepteurs :

Des modifications importantes sont apportées au système de Percepteur, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
La pose de Percepteur nécessite désormais l’utilisation d’une potion fabriquée par les Alchimistes. La pose d’un Percepteur ne se fait donc plus via l’interface de guilde et n’implique plus un coût en Kamas indexé sur le niveau de la guilde.
La collecte des ressources se fait désormais à l’échelle de toute la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone.
On génère un butin correspondant à cette valeur de Prospection.
On répartit ce butin entre les différents Percepteurs de la zone en fonction de leur Prospection (par exemple : avec un Percepteur totalisant 200 de Prospection et un autre 100, celui avec 200 aura 2 chances sur 3 de récupérer chacun des objets du butin et celui avec 100 aura 1 chance sur 3).
La génération de points d’expérience pour les Percepteurs s’effectue désormais à l’échelle de la zone dans laquelle se situe le Percepteur. Pour chaque combat effectué dans la zone :
On calcule l’expérience que chaque Percepteur présent dans la zone recevrait à la fin du combat.
On divise cette expérience par le nombre de Percepteurs présents dans la zone.
Les Donjons sont considérés comme des zones (ce qui signifie qu’un Percepteur qui n’est pas dans la dernière salle d’un donjon peut obtenir des ressources issues de la dernière salle).
Le nombre de Percepteurs qu’une guilde peut poser dans une zone n’est plus limité.
Les Percepteurs peuvent désormais être traversés par les personnages en dehors des combats afin de faciliter les déplacements.
Les Percepteurs s’affichent de nouveau correctement sur la carte du monde et sur la minicarte.
Les interfaces ouvertes se ferment correctement lorsque l’on invite dans une guilde un personnage faisant déjà partie d’une guilde.


Hôtels des ventes :

Le nombre d’objets qu’il est possible de mettre en vente dans un Hôtel des ventes est désormais égal au niveau du personnage. Un personnage de niveau 200 peut par exemple mettre jusqu’à 200 objets en vente simultanément dans un Hôtel des ventes alors qu’un personnage de niveau 10 ne pourra en mettre que 10 en vente.
Le calcul de la taxe à payer lors de la mise en vente d’objets est corrigé afin qu’il n’y ait plus de différence potentielle d’un Kama entre la taxe débitée et la taxe affichée.


Interfaces :

Dans l'interface de bestiaire, l’apparence du bouton permettant d'afficher les zones dans lesquelles les monstres sont présents est améliorée.
Dans le grimoire, à la fermeture de l'interface d'Almanax, les infobulles des Mérydes se ferment désormais correctement.
Sur l’interface d’identification, il est désormais possible de choisir un mode de connexion plus rapide permettant d’arriver en jeu directement avec le dernier personnage joué (sans passer par l’écran de sélection de personnages).
A la connexion, le message d'erreur affiché lorsque le serveur refuse la connexion (sans spécifier de raison) est amélioré.
Le personnage s’affiche désormais correctement dans les différentes interfaces (gain de niveau par exemple) où il est affiché sur une monture et en mode créature.
Les objets équipés sont correctement affichés lorsqu’ils ont été intervertis dans l’inventaire.
Dans les inventaires et la liste des recettes, dans les menus déroulants permettant de filtrer la catégorie des objets, le filtre par défaut est renommé en « Toutes catégories ».
La fermeture de l’interface d’inventaire entraîne désormais automatiquement la fermeture des interfaces de demande de confirmation ouvertes qui sont liées aux objets de l’inventaire.
Les filtres d’affichages sur la minicarte sont correctement mis à jour lorsque le menu des filtres n’est pas refermé.
Les noms des zones affichées dans l’interface de discussion sont désormais interactifs et permettent d’ouvrir une interface dédiée pour les localiser sur la carte du monde.
Dans l’interface de discussion, l’affichage de l’heure est correct pour les pays qui ont plus de 9 heures de décalage par rapport à la référence GMT.
Le bouton « Conquêtes » de l’interface d’alignement est retiré (il n’a plus d’utilité).
Les interfaces de Bestiaire, Alignement, Almanax, Succès, Titres et Krosmaster sont correctement accessibles lorsqu'il est encore possible d’accéder au tutoriel.
Sur la carte du monde, l’infobulle affichée au survol de la zone du Cratère Pillar affiche désormais des informations correctes.
Le bouton de gestion des maisons est déplacé pour ne plus être caché par les informations d’alliances de guildes.
Dans les inventaires, les tris fonctionnent de nouveau correctement lorsqu’un filtre par catégorie est sélectionné.
Sur la carte du monde, les points de repère sont correctement affichés au-dessus des autres icônes qui partagent les mêmes coordonnées.
Les infobulles actives sont correctement refermées lors de l’ouverture d’un dialogue avec un PNJ.
Lors d’un gain de niveau, l’interface qui affiche le sort obtenu n’affiche plus d’icône de sort avec une partie de couleur fuchsia.
Dans l’interface de discussion, un nouveau filtre empêche désormais l’utilisation excessive de certains symboles qui rendent la lecture des messages difficile en modifiant le positionnement des lignes de texte.


Combats :

Dans certains cas très rares, les lignes de vue entre deux points n’étaient pas calculées de la même façon pour les deux points (A pouvait par exemple voir B mais la réciproque n’était pas vérifiée). Ce problème est corrigé.
Les restrictions de gains pour les combats effectués par les mêmes personnages sur une même carte, à une fréquence trop importante, ne sont plus appliquées dans les arènes.
La gestion des personnages invisibles en mode spectateur est améliorée : les personnages portés et porteurs sont correctement affichés lorsque le personnage porté ou porteur est invisible.
Les infobulles des sorts sont correctement mises à jour lorsqu’un objet de classe modifiant les sorts est équipé.
Dans les infobulles des sorts, les dommages qui sont augmentés par d’autres sorts mais dont le cumul est limité, sont désormais correctement affichés.
Dans les infobulles des sorts, les effets dissipant ceux d’un autre sort sont désormais correctement affichés.
Les informations de zone (coordonnées, niveau, alliance contrôlant la zone etc.) ne sont pas affichées pendant les combats afin d’améliorer leur lisibilité.
Les infobulles au survol des épées de combat affichent de nouveau correctement la composition des groupes de monstres.
Le Zoom automatique dans les cartes d’intérieurs fonctionne de nouveau correctement en sortie de combat.
L’effet « Vol de portée » déclenche correctement les sorts déclenchés par les effets de perte de portée.
Le Challenge Barbare fonctionne correctement avec les armes qui n’infligent aucun dommage (armes de soin par exemple).


Kolizéum :

Dans certains cas très rares, les personnages inscrits pour un combat de Kolizéum sans équipe prédéfinie, étaient anormalement désinscrits de la liste des personnages en attente d’un combat. Ce problème est corrigé.


Métiers et artisanat :

Les tentatives de réparation des armes éthérées à l’aide d’une potion de réparation (qui ne pouvaient pas aboutir) ne sont plus autorisées.
Le dépilement de la pile d’action est correctement mis en pause lors de l’utilisation de l’inventaire ou de l’interface sociale.
Les piles d’action sont correctement annulées lorsque le personnage joue une attitude.
Lors d’une fabrication d’objet en mode coopératif, le client n’affiche plus de message d’erreur s’il manque des ingrédients dans l’inventaire de l’artisan mais qu’ils sont fournis par le client.


Forgemagie :

Le poids de certains malus de caractéristique est modifié afin d'être plus cohérent avec les bonus correspondants :
Le poids du Malus Dommages Critiques est réduit.
Le poids du Malus Dommages Poussée est réduit.
Le poids du Malus Soins est réduit.
Le poids du Malus PA est augmenté.
Le poids du Malus Coups Critiques est augmenté.
Le poids du Malus Résistance Critique est réduit.
En Forgemagie coopérative, une seule rune de signature peut être utilisée en même temps.


Montures et Elevage :

Dans les enclos, les Dragodindes ayant une Sérénité nulle sont désormais inclues dans le filtre de Sérénité positive.
L’énergie des montures est correctement décrémentée lorsque l’on monte sur sa monture (20 points d’énergie) et lorsque l’on change de carte (2 points d’énergie).
Dans certains cas, les personnages sur une monture étaient parfois orientés dans une direction différente de celle de leur monture. Ce problème est corrigé.
Les montures peuvent désormais gagner de l’endurance et de l’amour en ayant une sérénité égale à 0.


Objets :

Dans les fiches d’objets, l’icône d’objet est désormais mieux centrée pour les icônes qui étaient excentrées.
3 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. Une ressource nécessaire à la fabrication de l’un de ces objets peut être obtenue en jouant au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.


Intelligence artificielle :

Des améliorations globales sont apportées à l’IA, principalement au niveau des déplacements et des comportements qui n’étaient pas optimaux.


Donjons et Boss :

Sylargh : les effets du sort Nécromignon sont désormais correctement appliqués (même lors d’un combat contre Sylargh et le Comte Harebourg).
Sylargh : le sort "Poinçon" est corrigé, l'effet de désenvoûtement est bien appliqué avant le malus en Fuite.
Missiz Frizz : le sort "Glace trop Physique" est modifié. Il devient désormais un sort à distance qui ajoute de l'Erosion et qui fait des dégâts en fonction des points de vie érodés de la cible.


Monstres :

Les monstres suivants ne permettent plus d’obtenir une Guildalogemme :
Le Ouassingue
Le Ouassingue Entourbé
Ouassébo l’Esthète
Ouashouash l’Exubérant
Coffre Vorace
La Ouassingue
Coffre Sombre
Ouature la Mobile
Les incohérences dans la progression du taux d’obtention du butin des Scarafeuilles sont corrigées (le taux croit en fonction du grade des monstres).
Le groupe de monstres de taille 5 à 8 présent sur chaque carte du haut des murailles du château du Comte Harebourg est supprimé. Il ne reste donc que deux groupes, composés aléatoirement de 1 à 2 et de 3 à 4 monstres, afin de faciliter les déplacements sur ces cartes.
Dopeul Crâ de temple : l'animation du sort "Flèche Persécutrice du Dopeul" est corrigée.


Archimonstres :

Une icône spécifique s’affiche désormais en permanence au-dessus des groupes de monstres contenant un Archimonstre. Cette modification permet de valoriser les découvertes d’Archimonstres pour les personnages qui se déplacent régulièrement dans le monde.


Succès :

Les quêtes validées avant l’arrivée des Succès en jeu ne sont plus décomptées du système de Succès lorsqu’elles sont réinitialisées (lorsqu’un personnage change d’alignement par exemple).
La progression dans les différentes catégories de Succès est désormais affichée pendant le chargement du client.


Quêtes :

Le Captain Amakna est de retour ! Il propose une quête journalière aux aventuriers désireux de devenir ses super-assistants.
Kerubim Crépin propose une nouvelle mission aux héros qui n’ont pas peur de jouer les fées du logis.
Quête Les bons comptes font les bons amis : correction d’un problème susceptible de bloquer l’accès à certains dialogues du PNJ Bo Peye en cas d’interruption de la conversation.
Les objectifs de la quête « Art gastronomique » sont correctement géolocalisables.


Almanax :

Les récompenses en Kamas de certaines quêtes d’offrandes sont modifiées pour correspondre au niveau des ressources demandées.
Une option de dialogue est ajoutée lors de la conversation avec le Méryde Gnat.


Serveur Héroïque :

Le PNJ Ohik Huaire dans le bâtiment du Kolizéum permet d’obtenir des Kolizétons contre des Almatons (10 Kolizétons pour 1 Almaton).
Les groupes de monstres qui ont récupéré des objets de personnages morts ont désormais un icône dédié affiché en permanence afin de faciliter l’identification de ces groupes de monstres.
Un personnage vaincu en zone vulnérable ne peut plus être invulnérable après avoir été réinitialisé.
Un message explicatif est désormais affiché lorsque l’on tente d’agresser son propre personnage en état mutant avec un autre personnage.


Raccourcis clavier :

Les raccourcis des boutons d’option autour du médaillon central sont désormais correctement affichés au survol des boutons.


Attitudes :

L’attitude Facepaume est correctement sonorisée lorsque le personnage est sur une monture.
Les attitudes statiques s’affichent désormais correctement lorsqu’un personnage change d’orientation et qu’il est sur une monture.
Les attitudes permettant de montrer son blason d’alliance ou de guilde sont correctement retirées de la liste des attitudes disponibles pour les personnages dont la guilde quitte son alliance.


Divers :

L’accès aux banques de Bonta et Brâkmar n’est plus interdit aux personnages de l’alignement opposé.
Les objets d’incarnations affichent désormais correctement leurs bonus lorsqu’ils n’ont pas encore accumulé d’expérience.
Dans certains cas, les infobulles des personnages n’étaient pas correctement affichées au-dessus des personnages, ce problème est corrigé.
Les éléments interactifs ne le sont plus lorsqu’ils deviennent animés.
Sur les cartes où il est interdit de parler, les personnages peuvent de nouveau se déplacer correctement après avoir changé d’orientation.
Dans certains cas, les ornements ne respectaient pas la taille des infobulles des personnages, ce problème est corrigé.
Suite aux retours de la communauté, diverses corrections orthographiques sont apportées dans les textes du jeu.
Dans certains cas, un personnage en fantôme ou en état mutant ne pouvait pas utiliser un phénix pour ressusciter, ce problème est corrigé.



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MessageSujet: L'Avenir des Dofus - Retour sur la Liaison des Dofus et Equipements   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 22 Aoû 2013 - 16:12



Nous vous parlons depuis longtemps de notre volonté de revoir l’équilibrage et la façon dont sont obtenus les Dofus.

Vous êtes nombreux à regretter qu’ils ne soient parfois plus assez puissants, que leurs effets sont trop aléatoires, que leur méthode d’obtention est également trop aléatoire et non méritoire.

Cet article nous permet de vous présenter la synthèse de ce que nous prévoyons à court et long terme pour améliorer le fonctionnement et l’obtention des Dofus.


Petit à petit, tous les Dofus profiteront des bienfaits du déterminisme !


L’acquisition :


Certains Dofus s’obtiennent en affrontant un Boss un très grand nombre de fois car leur probabilité d’obtention est extrêmement faible (Dofus Turquoise, Pourpre, Emeraude, Vulbis par exemple).
Vous êtes très nombreux à ne pas apprécier ce système basé exclusivement sur la chance et la répétition à outrance de combats qui n’ont aucune difficulté ou intérêt lorsque les Boss sont affrontés avec des personnages d’un niveau suffisant.

En parallèle, certains Dofus comme le Dofus Ocre ou le Dofus des Glaces ont une méthode d’acquisition déterministe : les joueurs savent précisément ce qu’ils doivent faire pour obtenir le Dofus, ils n’ont pas à compter sur la chance et peuvent progresser à leur rythme dans les quêtes correspondantes.
C’est cette méthode d’obtention qui nous semble correspondre aux attentes de la communauté : ne pas frustrer les joueurs avec une obtention beaucoup trop aléatoire basée sur la chance et leur offrir une quête dont ils connaissent le début, les étapes intermédiaires et la fin.
Une quête basée sur l’investissement et le mérite.

Nous envisageons donc pour les futurs Dofus de proposer des moyens d’obtention déterministes et nous prévoyons également de revoir les méthodes d’obtention des Dofus actuels (Turquoise, Pourpre, Emeraude et Vulbis par exemple).

Cette dernière étape va prendre beaucoup de temps, car nous devons mettre en place un ensemble de quêtes et d’objectifs qui vont permettre d’obtenir ces Dofus de façon déterministe mais sans pour autant permettre à n’importe quel joueur de les obtenir en quelques jours seulement.
Il faut donc que nous développions de nouveaux ensembles de challenges et d’objectifs qui proposeront une difficulté suffisante aux joueurs.

Pour l’instant, nous comptons retirer l’obtention aléatoire des Dofus sur les Boss à chaque fois que nous créerons une nouvelle quête majeure pour les obtenir.
Nous pensons que laisser leur obtention aléatoire sur les Boss (en plus de l’obtention via une quête) continuerait de pousser des joueurs à faire en boucle des combats inintéressants pour les obtenir plutôt que de se lancer dans une quête épique.
En outre, si nous voulons que les propriétaires de Dofus puissent mettre en avant le mérite qu’ils ont eu de terminer une quête difficile, il ne faut pas que d’autres joueurs puissent continuer de les obtenir grâce à la chance.

Notre objectif n’est pas de rendre l’obtention des Dofus plus difficile, nous voulons juste que l’obtention des Dofus soit moins aléatoire, moins répétitive, moins frustrante.
Nous voulons qu’elle soit juste et que les joueurs qui gagnent un Dofus puissent se dire “je l’ai obtenu parce que je l’ai mérité, parce que j’ai terminé une longue quête épique” et non pas “je l’ai obtenu parce que j’ai eu un énorme coup de chance contre ce monstre que j’ai affronté en boucle”.

Nous voulons que les joueurs puissent commencer une quête pour l’obtention d’un Dofus et qu’ils se sentent avancer, progresser, à leur rythme, que le Dofus soit quelque chose de palpable, un objectif lisible et compréhensible pour eux, même si la quête représente une épreuve de longue haleine.
Nous ne voulons pas que le hasard et la malchance puissent les décourager dans la quête d’obtention des Dofus.


L’aléatoire et la puissance :

Lorsque nous modifierons la façon dont un Dofus s’obtient, nous en profiterons pour modifier (rétroactivement) ses bonus.
Certains Dofus ne sont pas assez puissants par rapport à leur difficulté d’obtention ou par rapport à l’évolution des différents équipements et Trophées du jeu.
Nous comptons ainsi augmenter de façon significative la puissance du Dofus Pourpre.

Cependant, nous ne cherchons pas à ce que les Dofus soient tous aussi puissants les uns que les autres.
La quête des Dofus ne doit pas être une quête réservée uniquement aux personnages de très haut niveau.
Nous voulons que les joueurs commencent certaines quêtes de recherche des Dofus lorsqu’ils débutent et découvrent le jeu.
Nous ne voulons pas attendre qu’un personnage atteigne le niveau 200 pour qu’il commence à chercher et obtenir les Dofus.
Il faut des Dofus plus simples d’accès (et donc un peu moins puissants) que d’autres.

Le Dofus Emeraude par exemple, a pour vocation d’être découvert et obtenu par des personnages de niveau “moyen” (100 environ).
Nous ne chercherons donc pas à en faire un objet incroyablement puissant (mais nous augmenterons ses bonus tout de même, puisqu’ils sont trop faibles actuellement).

Nous ne prévoyons pas actuellement de réduire la puissance des Dofus actuels (Dofus Turquoise par exemple).

Nous comptons également retirer les effets aléatoires des Dofus (rétroactivement), puisque nous proposerons des quêtes pour les obtenir et que ces quêtes ne seront pas répétables, nous voulons que tous les joueurs aient la même récompense.
Il nous semble également important de retirer la frustration engendrée par l’aléatoire sur les bonus des Dofus : si vous avez fait ce qu’il fallait pour en obtenir un, vous devez obtenir un Dofus puissant et non pas une version au rabais et décevante.

Vis à vis des Trophées, nous tenons à rappeler notre position : nous ne voulons pas que les Dofus remplacent systématiquement les Trophées en étant l’unique choix optimal.
Nous voulons que la meilleure solution d’équipement pour un personnage soit une combinaison de Dofus et de Trophées afin de garder un système le plus riche et le plus intéressant possible.
Si les Dofus sont systématiquement une meilleure alternative aux Trophées, alors les possibilités de choix d’équipements deviennent très réduites et le jeu s’appauvrit.

Bien entendu, comme la majorité des Dofus sont beaucoup plus difficiles d’accès que les Trophées, notre objectif est de nous assurer que les Dofus restent plus puissants que les Trophées qui offrent des bonus de même types.


Objets liés :


Nous avons décidé de lier les Dofus au compte car nous considérons les Dofus comme des objets magiques “sacrés” et nous voulons que les joueurs qui les utilisent les aient mérités en accomplissant des objectifs précis que nous avons voulu associer à ces Dofus.

Nous ne voyons pas les Dofus comme de simples objets apportant des bonus, ce sont des récompenses importantes qui doivent témoigner de la réussite et de la persévérance des joueurs.
Les Dofus sont pour nous comme des Succès : des marques honorifiques que l’on peut arborer fièrement pour montrer aux autres ce que l’on a réussi à accomplir dans le jeu.

Dès lors, le fait de pouvoir les vendre et les acheter perd beaucoup de son sens.
Si regrouper les sommes de Kamas nécessaires à l’achat d’un Dofus représente en soi un grand accomplissement et un travail potentiellement conséquent, ça ne correspond pas pour autant aux objectifs spécifiques que nous voulons fixer pour l’acquisition de chaque Dofus.

Nous sommes cependant intéressés par la possibilité d’accélérer la quête d’obtention d’un Dofus en se faisant aider par d’autres joueurs ou en utilisant ses richesses personnelles.
La quête du Dofus Ocre est un bon exemple, il est possible d’acheter de nombreuses pierres d’âmes, de faire des échanges avec d’autres joueurs mais tout cela nécessite tout de même un travail de recherche, d’organisation et de planification conséquent.

Lorsque cela sera possible nous essaierons de laisser des moyens d’accélérer et de simplifier les quêtes d’accès au Dofus en utilisant sa fortune personnelle ou ses amis, mais nous ne voulons pas qu’un Dofus puisse être acheté à un autre joueur sans que son futur propriétaire ne ne soit impliqué dans la quête majeure du Dofus concerné.


Le Dofus Cawotte :


Nous allons donc en profiter pour modifier les caractéristiques et le moyen d’obtention du Dofus Cawotte :

   Il ne sera plus nécessaire de sacrifier une panoplie Wa pour obtenir le Dofus Cawotte.
   Le Dofus aura désormais un bonus de 60 Sagesse (fixe).
   Le Dofus sera lié au compte (donc possibilité de l’échanger avec tous les personnages d’un même compte).
   Le Dofus s’obtiendra en ayant accompli des Succès nécessitant d’avoir terminé les deux donjons ainsi que quelques nouvelles quêtes.
   Le Dofus ne pourra être obtenu qu’une seule fois par personnage (comme il aura un bonus fixe, il n’est plus nécessaire d’en obtenir plusieurs par personnage).

Ces modifications seront rétroactives, c’est à dire que tous les Dofus Cawotte actuels passeront lors de la mise à jour 2.14 à un bonus de 60 Sagesse et deviendront liés au compte qui les possède.
Les personnages qui possèderont déjà un Dofus Cawotte au moment de la mise à jour 2.14 pourront bien entendu faire la nouvelle quête et les Succès pour en obtenir un deuxième.

D’ici la mise à jour 2.14, pensez à ne pas accumuler inutilement trop de Dofus Cawotte sur un même compte, car vous ne pourrez plus ensuite les revendre ou les échanger avec d’autres comptes.

Ces modifications vont peut-être pénaliser les rares personnages pratiquant le commerce le Dofus Cawotte, mais nous pensons qu’elles sont très positives pour tous les autres personnages du jeu.
Ceux-ci pourront ainsi obtenir une récompense à la hauteur de leur investissement !


Questions :

C’est pour quand ?

La mise à jour 2.14 est prévue pour la fin du mois d’août.
Seul le Dofus Cawotte sera alors concerné par ces modifications. Pour les autres Dofus, nous n’avons pas encore de date à annoncer, la mise en place de quêtes et de Succès pour l’obtention des anciens Dofus prend encore énormément de temps.
Cependant, si nous devions ajouter dans de futures mises à jour des nouveaux Dofus, ceux-ci profiteraient directement d’une méthode d’acquisition déterministe par quête (comme pour le Dofus Ocre ou le Dofus des Glaces par exemple).

Comment se préparer ?

Pour le Dofus Cawotte c’est assez simple, il vous suffit de ne pas laisser une trop grande quantité de ce Dofus sur un même compte au moment de la mise à jour.
D’ici-là, revendez ceux que vous n’utiliserez pas, échangez-les etc.

Pour les autres Dofus, vous avez encore de longs mois devant vous, et nous vous préviendrons en avance à chaque fois qu’un Dofus sera modifié afin que vous puissiez vous préparer.

Encore des objets liés !

Les Dofus sont plus que de simples objets !
Comme les Succès, nous ne voulons pas qu’ils soient échangeables et commercialisés, ce sont des récompenses honorifiques liées à votre compte et à ce que vos personnages ont réussi à accomplir.
Rassurez-vous, nous ne cherchons pas à rendre tous les objets puissants du jeu liés au compte, nous accordons une très grande importance au commerce et au système économique du jeu qui constituent de véritables points forts de DOFUS.
Mais nous voulons que des joueurs puissent être récompensés pour les objectifs qu’ils ont atteints en étant les seuls à pouvoir équiper certains objets.

Nous ne cherchons pas à limiter progressivement la place du commerce en jeu, nous savons qu’il existe de nombreux joueurs préférant se concentrer sur une seule ou un nombre réduit d’activités, gagner des Kamas grâce à ces activités et ensuite acheter des objets issus d’autres activités.
Cette possibilité de choisir ses activités sans en être pénalisé est un des points forts du jeu, mais nous voulons récompenser également les joueurs qui parviennent à s’investir dans différentes activités et qui réussissent à maîtriser l’ensemble des challenges que nous proposons.

En parallèle des Dofus liés, nous continuons d’ajouter régulièrement de nouvelles recettes, de nouveaux objets et de nouvelles possibilités pour les personnages d’exercer des activités lucratives grâce au commerce.

Depuis plusieurs années, nous cherchons à rendre l’économie du jeu totalement indépendante des PNJ et nous donnons de plus en plus de place au commerce.
Nous comptons continuer dans cette direction et ce ne sont pas une minorité d’objets liés (les Dofus) qui vont à l’encontre de ce principe selon nous, sachant que l’acquisition des Dofus peut être considérablement accélérée grâce aux Kamas si les joueurs font l’effort social de demander ou monnayer de l’aide auprès d’autres joueurs.

Pourquoi modifier les Dofus existants ?

Nous ne voulons pas avoir en circulation dans le jeu différents types de Dofus (anciennes et nouvelles versions).
Certains joueurs se sont en outre énormément investis pour avoir leur Dofus actuel, il nous semble donc logique de leur faire profiter des améliorations que les Dofus subiront, même si ces joueurs n’auront pas obtenu leurs Dofus en accomplissant une quête dédiée.

Que va-t-il se passer quand les joueurs réuniront les 6 “véritables” Dofus ?

Quelque chose d’absolument incroyable et inimaginable se produira. Vous trouverez plus d’informations dans cet article de Devblog dédié.


Source Officielle : Devblog Dofus


Dernière édition par EsPriT de L'OmBre le Jeu 31 Oct 2013 - 12:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Les Pantins de Drakmar   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeSam 7 Sep 2013 - 20:12


Cela fait un moment qu’il se fait passer pour mort.

Pour prendre le pouvoir discrètement, il se fond dans le décor.

Si vous sentez dans votre nuque grimper un sentiment de terreur, c’est normal… c’est l’effet que produit le grand manipulateur !

Jusque-là, tout se déroulait comme prévu…

Mais suite à un regrettable incident, quelqu’un l’a vu : le Manigancien !

Qui est-il ? Quelles sont ses véritables intentions ?

Quoi qu’il en soit, il vous donne rendez-vous en jeu le 24/09/2013.

Regardez le teaser et partagez vos impressions !

Teaser !
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MessageSujet: [Dofus] MAJ 2.15 : Les Pantins de Dramak le 24/09   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeJeu 12 Sep 2013 - 12:34

Tremblez spectateurs !

Le rideau s’ouvrira prochainement sur une nouvelle île : l’Île de Kartonpath, théâtre des plus viles manipulations.

Le metteur en scène de ce spectacle horrifique, Dramak le Manigancien, vous réserve un scénario à tiroirs et des décors en trompe-l’œil !

Sortie : 24/09/2013. Bêta ?... Maintenant !


L’Île de Kartonpath sera accessible lors de la MàJ 2.15 le 24 septembre prochain.
Et vous y rencontrerez entre autres l’un des ennemis jurés du Captain Amakna… Mais également :


Affrontez Dramak au cœur de son théâtre ! Super-Vilain, il ne vous laissera pour rien au monde endosser le premier rôle dans son scénario…

Découvrez 4 nouveaux monstres, serviteurs de Dramak : Rhinoféroce, Gobvious, Bouledogre et Molette !

Fabriquez deux nouvelles panoplies de niveau 105 environ : la Panoplie Dramatik et la Panoplie Talienne.
En plus de cela, découvrez la Clef à Molette, une nouvelle pelle de niveau 106 !

Pour vous démarquer de vos camarades de jeu et faire le show, remportez deux nouvelles attitudes :
« Brandir un bouclier » et « Jongler ».

Si vous êtes avides de gloire et de réussite, 6 nouveaux succès vous attendent sur l’Île de Kartonpath.

Pour les plus vaillants guerriers, le village de conquête Wabbit ouvre enfin ses portes !

Luttez et prenez le pouvoir sur ce dernier afin de profiter d’un nouveau mode de transport exclusif : les foweuses !

Rendez-vous dès maintenant en jeu pour les répétitions grâce à la bêta, et le 24 septembre dans la MàJ 2.15 pour la première représentation !



Source Officielle : Site Officiel de Dofus
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeSam 14 Sep 2013 - 17:48


Mais qui est Dramak ?

Depuis quelques heures, le Monde des Douze est pris de stupeur…

Partout à la une des journaux, on retrouve cette mystérieuse lettre…

Postée de manière anonyme, il pourrait s’agir d’un extrait du journal intime de Dramak, mais impossible d’en être certain.

Vous, qui allez bientôt affronter le Super-Vilain dans son théâtre, devez connaître la vérité !

Attention ! Ce communiqué est susceptible de perturber les aventuriers peu téméraires…

« Mon plan était infaillible. Personne ne devait savoir.
Caché dans l'ombre, je tirais les ficelles de la Comédie Douzienne dans le plus grand secret.
C'est alors que les Wabbits sont arrivés.
Ces ridicules mangeurs de cawottes ont détruit mon installation.
Leur foreuse a endommagé mon ingénieuse machinerie, dévoilant l'existence de Kartonpath.
Créatures ineptes et stupides !
J'ai dû m'adapter à la situation. Il m'a fallu avancer la date des répétitions.
Les rumeurs ont commencé à circuler à propos d'une nouvelle île.
Tôt ou tard, le Captain Amakna sera au courant de mon retour.
Ce crétin costumé tentera comme d'habitude de me mettre des bâtons dans les roues.
Peu importe. Je suis prêt à le recevoir. Lui, son acolyte, et tous les aventuriers qui se prennent pour des héros…
Ils vont voir !
Ils ne seront que des marionnettes entre mes mains.
Les pantins de Dramak le Manigancien ! »
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MouG
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MouG



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MessageSujet: Nouveau système de détection des archi-monstres   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 12:26

Nouveau système de détection des archi-monstres dans les groupes !

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Valdimmos
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 15:03

Maljour !

Grâce a ça j'ai pu en attraper 3 sur Otomai !
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Lan-Boor



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 17:58

Moi je dis qu'ils n'ont pas encore assez simplifié le jeu la chasse aux archimonstres! :enerve 
J'attends, non, J'EXIGE que lorsqu'un groupe de monstres comporte un archi, ils se baladent tous avec un énoOOorme panneau avec marqué dessus: "ICI UN ARCHI ICI", que l'archimonstre en question clignote et que la musique d'ambiance change pour celle de pokemon! :hurle 
De plus on devrait pouvoir les capturer sans pierre et qu'il y ait un archi par groupe de monstre! Ah et que le kralamour, on puisse le battre en solo juste en spammant flammiche. :niark 
Comment ça "j'abuse"? :siffle 
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeSam 21 Sep 2013 - 14:59

Le plancher de bois qui grince. Les rouages d’une machinerie qui dresse des tentures. Le décor apparaît !

Les pantins tombent du ciel, suspendus à leur fil comme des pendus. Un projecteur sur vous. Et un rire caverneux dans l’ombre.

Mardi 24 septembre, vous entrez enfin en scène ! Vous pensez être prêt ?

Dans quelques jours, vous foulerez le sol de l’Île de Kartonpath.
Beaucoup de rumeurs circulent sur cet endroit et son propriétaire : Dramak le Manigancien.
Il est avéré que ce Super-Vilain a des choses à cacher, et vous seuls pourrez mener l’enquête à son terme.

Le moment venu, méfiez-vous de ce grand manipulateur ! De nombreux monstres sont à sa solde…



Découvrez ci-dessous les principales nouveautés apportées par la mise à jour 2.15 :


Une nouvelle île à découvrir

Partez à la découverte de l'Île de Kartonpath, une île caractérisée par ses décors en trompe-l'œil !
Entre nouveaux monstres, nouvelles zones de récoltes pour les mineurs et les pêcheurs et un nouveau donjon, la visite va être riche en émotions.


Un nouveau donjon

Sur l'Île de Kartonpath, vous pourrez partir à la conquête du Théâtre de Dramak, un nouveau donjon optimisé pour les joueurs de niveau 100.
Et comme son nom l'indique, vous pourrez affronter un Dramak, méchant un peu particulier puisque son activité préférée est de jouer avec… des marionnettes !
Vous trouvez cela drôle ? Profitez-en, cela ne va pas durer longtemps...


Encore plus de nouveautés !

L'Île de Kartonpath est riche en surprises !
Vous pourrez y découvrir 4 nouveaux monstres, 2 nouvelles panoplies contenant chacune 3 objets, mais également une arme hors panoplie : la Clef à molette, de quoi réjouir les amateurs de pelle !

Si vous préférez les ajouts purement esthétiques ne vous inquiétez pas, vous aurez la possibilité d'obtenir deux nouvelles attitudes :
« Brandir un bouclier » et « Jongler ».

Enfin, n'oubliez pas de faire les 6 nouveaux succès associés à cette nouvelle zone !


Nouveau village de conquête

Le village de conquête situé sur l'Île des Wabbits va enfin ouvrir ses portes !
L'alliance qui arrivera à le conquérir pourra bénéficier de son mode de transport original : les foreuses wabbits !



Source Officielle : Site Dofus Officiel
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour - Page 8 Icon_minitimeLun 23 Sep 2013 - 18:48

Demain, la nouvelle mise à jour de DOFUS vous ouvre les portes de l’Île de Kartonpath, du village de conquête Wabbit et sur un déluge de contenus inédits.

Réservez vos places pour le premier rang, il va y avoir du monde pour assister au spectacle du terrible Dramak !
Vous avez encore le temps de réviser chaque détail avant d’entrer en jeu !


Demain, vous allez rencontrer pour la première fois l’un des ennemis jurés du Captain Amakna !
Mais ce n’est pas tout, voilà ce que la MàJ 2.15 : Les Pantins de Dramak vous réserve :

Affrontez Dramak le Manigancien ! Le Super-Vilain vous attendra au cœur de son théâtre.

4 nouveaux monstres, serviteurs de Dramak : Rhinoféroce, Gobvious, Bouledogre et Molette !

2 nouvelles panoplies (de niveau 105 environ) : la Panoplie Dramatik et la Panoplie Talienne. Mais aussi la Clef à Molette, une nouvelle pelle de niveau 106 !

2 nouvelles attitudes : « Brandir un bouclier » et « Jongler ».

6 nouveaux succès.

Et le village de conquête Wabbit et son nouveau mode de transport exclusif : les foweuses !


Rendez-vous demain pour profiter pleinement de l’ensemble de ces nouveautés.
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